Andere Spieler gleiten lassen, statt dass sie im Online-Spiel springen
Andere Spieler kommen als wenige Positionsmeldungen pro Sekunde an, und wer sie sofort zeichnet, sieht sie hüpfen. Sie etwas verspätet zu zeigen und zwischen den Meldungen zu mischen hilft, aber zu langes Vorausraten lässt sie durch Wände laufen. Hier steht das Maß und was bei Funkstille passiert.
Warum das funktioniert
Zwischen zwei bekannten Dingen lässt sich überblenden, über Unbekanntes kann man nur raten. Andere ein Stück verspätet zu zeigen heißt, dass fast immer ein bekanntes Davor und Danach da ist, zwischen dem sie gleiten, und man tauscht etwas Verzögerung gegen ruhige Bewegung.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn die Reaktionszeit das Spiel entscheidet, etwa bei schnellen Schussduellen, wo ein verspätetes Bild bedeutet, auf jemanden zu zielen, der sich schon bewegt hat. Dort muss der Server die Verzögerung ausgleichen, oder du nimmst ein gröberes Bild in Kauf.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 25 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Andere Spieler gleiten lassen, statt dass sie im Online-Spiel springen“ (read_entry online-show-other-players-slightly-in-the-past) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen