Verhindern, dass alte Netzwerknachrichten neuere in meinem Spiel überschreiben
Nachrichten im Internet kommen manchmal in falscher Reihenfolge an, sodass eine alte Position nach einer neuen landet und einen Spieler zurückwirft. Der naheliegende Zahlenvergleich bricht, sobald der Zähler nach langer Spielzeit von vorn beginnt. Hier steht der Vergleich, der weiter trägt, und wie man Verluste zählt.
Warum das funktioniert
Ein Zähler, der umspringt, ist ein Zifferblatt und keine Gerade. Auf der Uhr ist die spätere Zeit die, die ein kurzes Stück voraus liegt. Wer fragt, welche Nachricht ein kurzes Stück vorn liegt, kommt auch über den Umsprung, wo ein einfaches Größer-als versagt.
Wann es das Falsche ist
Lass es bei Nachrichten weg, die alle ankommen müssen, etwa ein Kauf oder eine sich öffnende Tür. Eine verspätete wegzuwerfen ginge für immer verloren, also bestätige und sende sie erneut. Unnötig ist es auch, wenn jede Nachricht das ganze Bild enthält und eine späte nichts schadet.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 15 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Verhindern, dass alte Netzwerknachrichten neuere in meinem Spiel überschreiben“ (read_entry online-ignore-old-packets-after-counter-wraps) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen