Verhindern, dass ein Spieler das Spiel mit Zügen oder Aktionen überflutet
Ein veränderter Client, oder auch nur ein Browser-Tab nach dem Schlafen, kann Hunderte Aktionen auf einmal senden und eine Figur weit über das Faire hinaus bewegen. Eine strenge Grenze pro Sekunde trifft auch ehrliche Schübe. Hier steht das Guthaben-Prinzip, das Fluten stoppt, aber einen Aussetzer verzeiht.
Warum das funktioniert
Ehrliches Spiel kommt in Schüben um ein gleichmäßiges Tempo, eine Flut nicht. Ein Eimer, der sich langsam füllt und nur begrenzt fasst, erlaubt Tempo und Schübe und stoppt genau das angestaute oder endlose Senden, auf das Schummler setzen.
Wann es das Falsche ist
Lass es bei Spielen weg, die nur eine Handvoll Nachrichten pro Minute senden, und bei allem, was der Server schlicht am Ergebnis prüfen kann. Eine Grenze kann auch ehrliche Schnelltipper treffen, also teste sie mit deiner schnellsten ehrlichen Spielerin.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 27 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Verhindern, dass ein Spieler das Spiel mit Zügen oder Aktionen überflutet“ (read_entry online-limit-inputs-per-second-per-player) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen