Diese Art Spiel bauen
Gefallene Koop-Spieler an einer Stelle zurückbringen, die das Team zusammenhält
Wer tot ist und am Anfang zurückkommt, läuft Minuten zurück; wer ganz vorn zurückkommt, überspringt, wofür das Team noch kämpft, oder landet mitten unter Gegnern. Der richtige Haltepunkt hängt davon ab, wo die Lebenden sind. Hier steht die Regel und der Fall, dass niemand mehr übrig ist.
Teamkameraden einen Gestürzten wiederbeleben lassen, allein oder gemeinsam
Ein gestürzter Spieler wartet auf Hilfe, und ein Zähler entscheidet, wie lange. Heikel wird es, wenn ein Helfer getroffen wird und zurücktritt oder gleich drei Helfer kommen. Unsauber gebaut geht bei jeder Störung die Arbeit verloren, oder mehr Helfer machen es absurd schnell. Hier steht ein Zähler, der sich fair anfühlt.
Gegner-Härte anpassen, wenn mitten im Kampf jemand dazukommt oder geht
Ein Gegner für einen Spieler ist für vier ein Witz, und einer für vier ist für einen unmöglich. Nach Spielerzahl zu skalieren ist die übliche Antwort, bis mitten im Kampf jemand dazukommt und der Gegner voll geheilt wird oder jemand geht und er plötzlich tot ist. Hier steht, wie man ohne diese Überraschungen umrechnet.
Entscheiden, wann ein Team mit gemeinsamen Leben wirklich verloren hat
Bei einem Vorrat an Leben für das ganze Team heißt das Ende nicht einfach null Leben. Alle können gleichzeitig am Boden liegen, obwohl noch Leben da sind, oder das letzte Leben geht weg, während ein Freund noch steht. Hier steht die Regel, wann das Spiel aus ist und wer zurückkommt.
Den Ort für einen zurückkehrenden Spieler wählen: sicher und nah beim Team
Ein Spieler, der direkt vor einem Gegner wieder ins Gefecht kommt, stirbt sofort erneut, und einer am anderen Kartenende hilft niemandem. Ein guter Ort ist fern von Gefahr, nah bei Freunden und nicht der gerade benutzte. Hier steht eine Wahl, auch für den Fall, dass jeder Ort gefährlich ist.
Beute im Koop-Spiel so verteilen, dass nicht immer derselbe leer ausgeht
Findet ein Team einen Schatz, lässt der reine Zufall einen Spieler alles einsammeln und einen anderen eine Stunde lang leer ausgehen, und der hört irgendwann still auf. Alle greifen zu lassen ist auch nicht besser. Hier steht eine gerechte Verteilung, die sich merkt, was jeder schon bekam, und trotzdem beachtet, wer den Gegenstand wirklich will.
Spieler in zwei wirklich ausgeglichene Teams aufteilen
Den stärksten Spieler der einen Seite und den nächsten der anderen zuzuteilen wirkt fair und ist es oft nicht, weil die letzten Spieler die Summe entscheiden. Für eine Lobby bis zu zehn Leuten lässt sich die beste Aufteilung einfach finden. Hier steht, wie das schnell geht und was bei ungerader Spielerzahl gilt.
Ein rundenbasiertes Teamspiel am Laufen halten, wenn jemand weg ist oder schläft
In einem Spiel, in dem die Spieler nacheinander handeln, kann ein einziger getrennter oder abgelenkter Spieler alle für immer einfrieren. Überspringen klingt einfach, doch Rundenzähler, Rückkehrer und der Fall mit nur einer übrigen Person brauchen je eine klare Regel. Hier steht die Reihenfolge, die nie hängen bleibt.
Klären, wer den letzten Gegenstand bekommt, wenn zwei gleichzeitig kaufen
Zwei Spieler drücken im selben Augenblick auf Kaufen beim letzten Trank. Ohne klare Regel zahlen beide, bekommen beide ihn oder nur einer, ohne dass jemand sagen kann, wer und warum. Hier steht, wie der Server nach Eingangsreihenfolge entscheidet, warum die eigene Uhr des Spielers nicht zählt und wie der Verlierer sein Geld behält.
Ein ganzes Heer an einen Punkt schicken, ohne dass alle auf einem Feld stehen
Schickst du zwanzig Soldaten an einen Punkt, laufen sie zum selben Feld, schubsen sich und zittern auf der Stelle. Hier steht, wie jede Einheit ihren eigenen Platz um das Ziel bekommt, ohne Mauern und Kartenrand, damit die Gruppe ruhig ankommt und die nächsten die besten Plätze bekommen.
Klick und Ziehen unterscheiden, damit das Auswählen von Einheiten bei jedem Zoom passt
Einheiten mit einem Rahmen auszuwählen klingt einfach, bis ein zittriger Klick einen winzigen Rahmen aufzieht, der nichts trifft, ein rückwärts gezogener Rahmen gar nichts auswählt oder eine herangezoomte Karte die falschen Einheiten erwischt. Hier steht die Logik, die bei jeder Hand und jedem Zoom gleich arbeitet.
Gegnerische Einheiten sollen nicht jede Runde zwischen zwei Zielen hin- und herwechseln
Sehen zwei Ziele fast gleich gut aus, rennt ein Gegner, der jede Runde neu das beste wählt, nach links, dann nach rechts, dann wieder nach links und greift nie etwas an. Hier steht eine kleine Regel, die eine Wahl behält, bis etwas deutlich Besseres auftaucht, und bei Gleichstand jedes Mal dasselbe wählt.