Spielerando

Handlung ohne Logikfehler

Leitfäden durch dieses Thema

Einen Versorgungsabwurf nach dem bemessen, was dem Spieler wirklich fehlt

Eine Rettung, die alles auffüllt, macht vorsichtiges Spielen sinnlos, und eine zu knappe beendet den Lauf, den sie retten sollte. So rechnest du Stück für Stück aus, was in ganzen Kisten abgeworfen wird und warum es nie über einer festen Obergrenze liegen darf.

Verhindern, dass ein besiegter Story-Gegner wiederkehrt wie ein gewöhnliches Monster

Welten füllen sich mit der Zeit wieder mit Kreaturen, und genau dieses Nachfüllen kann den einen Gegner zurückbringen, dessen Niederlage ein Kapitel beendet hat. So trennst du die Wesen, die wiederkehren, von denen, die weg bleiben müssen, und den wenigen, die aus gutem Grund zurückkommen dürfen.

Handlungswissen so auf die Level verteilen, dass keine Erklärwand entsteht

Die Spielentwicklerin braucht, dass der Spieler bis zum Schluss zwölf Dinge über die Verschwörung weiß, und der Entwurf erzählt fünf davon in einer einzigen Einweisung vor dem letzten Level. So plant deine KI, welche Information in welches Level kommt, hält jedes Level leicht und zeigt die Fakten, die zu spät ankämen.

Verhindern, dass der Spieler den einen Gegenstand verliert, den die Story braucht

Spieler verkaufen, werfen weg, verbrennen und tauschen fast alles, und eines Tages ist genau das Ding weg, von dem eine späte Szene abhängt. So listest du alle Wege auf, auf denen ein wichtiger Gegenstand verschwindet, und welche wirklich keinen Rückweg lassen.

Story-Sätze über die Basis des Spielers formulieren, auch wenn es keine gibt

In einem Sandbox-Spiel wohnt der Spieler vielleicht in einer Burg, einem Zelt, einer Höhle oder nirgends, und ein Satz mit "deine Festung" klingt in einem Erdloch absurd. So füllst du solche Sätze aus dem, was es gibt, und mit einem sinnvollen Ersatz am Ende.

Stellen finden, an denen die Geschichte schweigt oder der Spieler nichts tun kann

Actionspiele verlieren Spieler auf zwei Arten: zehn Minuten Ballern ohne einen Hauch von Handlung, und eine Reihe von Filmszenen, die das Steuer zu lange aus der Hand nimmt. So legt deine KI eine Route als Liste von Abschnitten aus und markiert jede Strecke, die eine Grenze bricht, samt den Nummern der Abschnitte zum Überarbeiten.

Eine Zeitleiste erkennen, deren Daten nicht alle stimmen können

Kapitel für Kapitel sehen die Daten gut aus, doch zusammen endet der Krieg vor seinem Beginn oder der Erbe wird nach der Beerdigung geboren. So macht deine KI aus den Zeitangaben deiner Geschichte etwas Prüfbares und was sie dir als Fehlerstelle zeigt.

Handlungsereignisse finden, die der Spieler durch Reisen oder Schlafen überspringt

Ein Kontaktmann wartet nur einen kurzen Teil des Abends am Hafen, doch eine Bootsfahrt schiebt die Uhr an diesem Moment vorbei, und der Spieler trifft ihn nie. So vergleicht deine KI jede zeitverschiebende Handlung mit jedem Zeitfenster deiner Geschichte und nennt die Fenster, die zu kurz sind.

Figuren finden, die ein Querschläger töten könnte, bevor die Geschichte sie braucht

In einem Shooter kann der Spieler jeden auf dem Bildschirm treffen, auch den Informanten, der zwei Level später das Passwort verraten muss. So listet deine KI jede Stelle auf, an der so eine Figur im Schussfeld steht und später noch gebraucht wird, damit du weißt, wo Schutz nötig ist.

Einem festhängenden Spieler zur richtigen Zeit einen Hinweis geben, nicht nach der Pause

Der Held sagt "Probier doch mal den Lüftungsschacht", wenn der Spieler nur Tee kocht, oder schweigt zehn Minuten echter Mühe, weil eine Zwischensequenz die Uhr aufgefressen hat. So misst deine KI, wie lange der Spieler wirklich feststeckt, und steigert den Hinweis in Stufen.

Jeder Zeile einer schnellen Zwischensequenz genug Lesezeit geben

In einer Zwischensequenz voller schneller Rufe verschwinden Untertitel, bevor ein normaler Leser fertig ist, oder eine lange Zeile bleibt weit nach dem Sprechen stehen. So bemisst deine KI jede Einblendung nach ihrer Länge, lässt sie nie in den nächsten Sprecher laufen und nennt die Zeilen, die gar nicht rechtzeitig lesbar sind.

Die Geschichte umschalten, wenn der Spieler das meiste Land beherrscht, ohne Flackern

Eine Geschichte, die sich ändert, sobald der Spieler die Mehrheit der Karte beherrscht, kann hin und her springen, sobald ein Dorf in der Nähe der Hälfte den Besitzer wechselt. So gewichtest du die Gebiete nach Einwohnern, nimmst zwei verschiedene Linien für Gewinnen und Verlieren und wartest einen Moment, bevor du es glaubst.