Spielerando

Handlung ohne Logikfehler

Leitfäden durch dieses Thema

Kapitel in freier Reihenfolge, ohne spätere Kapitel zu verraten

Dürfen Spieler Kapitel in beliebiger Reihenfolge spielen, kann ein Kapitel Ereignisse erwähnen, die der Spieler noch nicht kennt. So findet deine KI genau die unsicheren Kapitelpaare und eine Reihenfolge als Beleg, bevor du etwas umschreibst.

Eine Figur ertappen, die nach einem Geheimnis handelt, das ihr nie jemand sagte

Der Schurke tut überrascht über eine Nachricht, die er nie gehört haben kann, oder die Heldin dankt für einen Gefallen, den sie nie sah. Deine KI führt Buch darüber, wer wobei im Raum war, und hier steht, wie sie jede Zeile dagegen prüft.

Eine Figur ertappen, die an zwei Orten gleichzeitig ist

Die Wirtin bedient dich zur Mittagszeit und steht zugleich am Burgtor, weil zwei Aufträge Wochen auseinander geschrieben wurden. Hier steht die Prüfung, die auch die Reisezeit beachtet, nicht nur die Uhr, und die beiden kollidierenden Ereignisse nennt.

Entscheiden, wann ein Gebiet als gesäubert gilt, damit die Geschichte weitergeht

Ein Handlungsmoment soll beginnen, sobald der Spieler den Hof gesäubert hat, doch der Wächter, der geflohen ist, die Gegner, die immer wieder erscheinen, und der Hinterhalt, der noch nicht losging, bringen die Zählung durcheinander. So legt deine KI fest, was gesäubert heißt, damit der Moment weder zu früh noch nie kommt.

Prüfen, dass der Hinweis fürs Finale nie verpasst werden kann

Ein Krimi scheitert, wenn der Spieler die Anschuldigung ohne das entscheidende Indiz erreicht, weil er einen optionalen Raum ausgelassen hat. So stellt deine KI sicher, dass jeder Weg zum Finale genug Indizien trägt, oder zeigt dir den Weg, der es nicht tut.

Ausrechnen, in wie vielen Lese-Reihenfolgen deine Fundstücke noch Sinn ergeben

Tonbänder, Notizen und Datenträger liegen im Level verstreut, und Spieler sammeln sie in der Reihenfolge ein, in der sie darüber stolpern. Ein Fund spricht vielleicht über jemanden, den man noch nicht kennt. So zählt deine KI die Reihenfolgen, die funktionieren, und zeigt, wie viel eine kleine Umschreibung bringt.

Die Geschichte eines Begleiters erst nach genug gemeinsamer Zeit auslösen

Das vertrauliche Gespräch eines Begleiters sollte kommen, wenn die beiden wirklich zusammen unterwegs waren, nicht nach einer Zahl von Tagen, an denen einer im Lager wartete. So zählst du nur die Stunden, in denen beide dabei waren, und findest den genauen Zeitpunkt, an dem die Geschichte fällig wird.

Gemeinsame Zwischensequenz starten, obwohl ein Mitspieler am Boden liegt oder fehlt

Im Koop wartet die Story-Szene darauf, dass alle an der Tür sind. Dann liegt einer verwundet am Boden, einer wartet auf den Wiedereinstieg und einer hat das Spiel verlassen, und die beiden anderen stehen ewig herum. So entscheidet deine KI, wer zählt, wer mitgenommen wird und wer die Szene aufhält.

Prüfen, dass der Countdown der Geschichte schaffbar ist und trotzdem Druck macht

Die Geschichte sagt, dass die Basis in wenigen Minuten hochgeht, aber schon der schnellste mögliche Weg dauert länger. Oder der Zähler ist so großzügig, dass ihn niemand spürt. So misst deine KI beide Enden über alle Wege und liefert ein Urteil, das du sofort liest.

Ein Fristereignis verschieben, bis der Spieler nicht mitten in etwas steckt

Ein zeitgesteuertes Story-Ereignis mitten in einem harten Kampf oder langen Gespräch wirkt unfair, doch ewiges Warten lässt den Spieler ausweichen. So hältst du das Ereignis kurz zurück, sodass es garantiert ankommt, und in welcher Reihenfolge verspätete Ereignisse eintreffen.

Nachricht von den Taten des Spielers erst nach Tagen in ferne Städte gelangen lassen

Wenn alle auf der Welt sofort auf das reagieren, was der Spieler vor einer Minute getan hat, wirkt die Welt wie ein einziger Kopf. Hört nie jemand davon, haben Taten kein Gewicht. So rechnest du aus, an welchem Tag jede Stadt davon erfährt, über die echten Wege und mit einer Grenze, wie weit Nachrichten reisen.

Verhindern, dass eine lange Zwischensequenz einen fast verhungernden Spieler tötet

Wenn Hunger und Durst während einer Story-Szene weiterlaufen, kann ein halb verhungerter Spieler ohne jede Kontrolle sterben oder am Rand des Todes aufwachen. So entscheidest du vor dem Start, ob die Szene fair ist und was du tust, wenn nicht.