Kamera
Leitfäden durch dieses Thema
Die Karte soll nach dem Loslassen weitergleiten, aber nicht, wenn ich vorher anhalte
Die Karte zu greifen und wegzuschleudern fühlt sich natürlich an, doch die übliche Lösung gleitet entweder nie oder rast nach einer ruhigen Pause vor dem Loslassen davon. Hier steht, wie man den Schwung nur aus den letzten Momenten liest, in welche Richtung sich die Karte bewegt und wie sie ausläuft.
Beim Ziehen einer Straße springt die Richtung zwischen waagerecht und senkrecht
Eine Straße durch Ziehen zu legen soll eine saubere gerade Linie ergeben, doch eine schräge Mausbewegung lässt die Linie von einem Moment zum nächsten die Richtung wechseln. Hier steht, wie man die Richtung einmal wählt, wann ein Wechsel erlaubt ist und wie die Linie am Anfang auf ein einzelnes Stück schrumpft.
Ein großes Gebäude wird über das kleine Haus davor gezeichnet oder unter das dahinter
Gebäude nach der Position einer Ecke zu sortieren klappt bei gleich großen Kacheln und scheitert, sobald ein langes Gebäude neben einem kleinen steht. Dann ragt im Bild eine Wand durch ein Haus. Hier steht eine Regel, die die Grundflächen selbst vergleicht, und eine Reihenfolge, die immer fertig wird.
Randscrollen ist in Ecken schneller, und eine Seite scrollt nie voll
Das Scrollen am Bildschirmrand fühlt sich ungleichmäßig an: In den Ecken geht es schneller, eine Seite ist träger als die andere, und ein Mauszeiger, der das Fenster verlässt, lässt die Ansicht weiterlaufen. Hier steht, wie der Randstreifen gelesen wird und welche Rechnung alle acht Richtungen gleich anfühlen lässt.
Ferne Explosionen wackeln so stark wie nahe, und Klicks gehen daneben
In einem Spiel mit Blick auf ein großes Schlachtfeld verwirrt ein Wackeln, das nicht beachtet, wo es knallte, und ein Wackeln, das das Bild verschiebt, verschiebt auch das, worauf die Maus zeigt. Hier steht, wie die Stärke von Entfernung und Zoom abhängt, wie sie abklingt und was nicht wackeln darf.
Eine Einheit verschwindet hinter einem hohen Gebäude, und man kann ihr nichts befehlen
In einer schrägen Ansicht verdecken die Gebäude vor einer Einheit diese. Alle hohen Gebäude auszublenden sieht wüst aus, keine auszublenden verliert die Einheit. Hier steht, wie man genau die Gebäude findet, die eine Einheit verdecken, wie hoch sie dafür sein müssen und wie man sie ohne Flackern ein- und ausblendet.
In ein mehrstöckiges Gebäude schauen, ohne dass Etagen plötzlich verschwinden
Aufbauspiele mit hohen Gebäuden lassen die oberen Etagen abziehen, damit man im Inneren arbeiten kann. Verschwinden die Etagen einfach nacheinander, springt das Bild, und ein Klick kann etwas treffen, das nicht mehr gezeichnet wird. Hier steht ein weicher Wert für die gezeigte Etage, was wann ausblendet und was noch anklickbar bleibt.
Das Verfolgen einer Einheit soll enden, wenn ich wegscrolle, aber nicht bei einem Zucken
Eine an eine Einheit gebundene Kamera ist nützlich, bis man woanders hinschauen will, und dann kämpft sie gegen dich oder lässt bei der kleinsten Berührung am Bildschirmrand los. Hier steht, wie die Kamera erkennt, dass du wirklich wegschauen wolltest, und wann sie von selbst loslassen muss.
Auf meine Armee zentrieren zeigt leeres Gelände, weil eine Einheit weit zurückblieb
Der Durchschnittsort einer Gruppe wird von einer einzigen abgewanderten Einheit weggezogen, und die Ansicht zentriert auf nichts, während die Armee woanders steht. Hier steht ein Weg, die Mitte des Hauptteils zu finden, wie viele Einheiten man beiseitelässt und was bei winzigen Gruppen zu tun ist.
Weit weg von der Kartenmitte zittern Gebäude und Einheiten und rasten ein
Auf einer sehr großen Karte beginnt alles, was weit vom Startpunkt gezeichnet wird, zu zittern, und langsame Bewegungen werden zu kleinen Sprüngen, weil die Grafikkarte mit weniger genauen Zahlen rechnet als das Spiel. Hier steht die Abhilfe: alles relativ zur Kamera zeichnen und den Nullpunkt verschieben, wenn die Kamera sich weit von ihm entfernt.
Eine Taste zum letzten Ereignis und danach zum davor
Wird die Basis angegriffen oder ein Gebäude weit weg fertig, wollen Spieler mit einer Taste dorthin. Einfache Lösungen springen zu Orten, die schon im Bild sind, vergessen alte Ereignisse oder lassen den zweiten nie erreichen. Hier steht die Reihenfolge, die Zeitgrenzen und wie lange die Reise dauern sollte.
Pfeiltasten-Scrollen ruckt, und links plus rechts macht Unsinn
Eine Kamera, die sofort volle Fahrt aufnimmt und abrupt stehen bleibt, wirkt billig, eine, die ausrollt, wirkt träge. Zwei entgegengesetzte Tasten zugleich und das Umkehren sind die Stellen, an denen die meisten Lösungen versagen. Hier steht eine Rampe mit verschiedenen Raten fürs Beschleunigen und Bremsen und was bei der Umkehr geschieht.