Kamera
Leitfäden durch dieses Thema
Ein breiter Raum scrollt bei jedem Schritt der Figur statt nur an den Rändern
In einem Raum, der breiter als der Bildschirm ist, lässt eine am Helden klebende Ansicht den Hintergrund ständig gleiten, was die Augen ermüdet und das Anklicken erschwert. Hier steht die Regel, die den Helden in der Mitte frei laufen lässt und das Bild nur bewegt, wenn es nötig ist.
Überwachungskameras sollen auf die umschalten, die den Spieler sieht, ohne Flackern
In einem Spiel, in dem man durch Kameras sieht oder etwas einen beobachtet, muss der Bildschirm die Kamera zeigen, die wirklich jemanden im Blick hat. Ein Umschalten an der Kante jedes Blickfelds wirkt nervös. Hier steht eine ruhige Auswahl, die auch sagt, wenn niemand etwas sieht.
Ein Gespräch mit Kameraschnitten lässt die Sprechenden die Seiten tauschen
Reden zwei Figuren und das Spiel schneidet zwischen Kameras, wirkt es plötzlich, als hätten sie die Plätze getauscht, und die Szene wird unklar. Es gibt eine einfache Linie, die man beachten muss. Hier steht, wie man die nächste Kamera automatisch wählt, damit Schnitte klar bleiben.
Beim Vorspulen durch eine Szene bleibt die Kamera an der falschen Stelle stehen
Wer überspringt oder vorspult, erwartet genau dort anzukommen, wo die Szene geendet hätte, doch viele Kamerabewegungen bleiben davor stehen oder lösen ihr Ende doppelt aus. Hier steht, wie man sicher beschleunigt und genau einmal fertig wird.
Ein langsamer Schwenk und Zoom über ein gemaltes Bild, der nie den Rand zeigt
Ein langsames Wandern über ein Standbild erweckt es zum Leben, doch eine falsche Zahl, und mitten in der Bewegung schiebt sich ein leerer Streifen ins Bild. Hier steht, wie jeder Augenblick der Bewegung innerhalb des Bildes bleibt, egal wie der Bildschirm geformt ist.
Eine langsam heranschleichende Kamera für Beklemmung, die auch mittendrin umkehren kann
Eine langsame Annäherung an eine Tür oder ein Gesicht erzeugt Angst. Sobald die Szene es sich aber anders überlegt und zurückzieht, ruckeln viele Kameras. Hier steht, wie die Bewegung in beide Richtungen weich bleibt und wo sie am langsamsten sein sollte.
Figuren auf der Bühne tauschen die Plätze oder springen, wenn jemand kommt oder geht
Bei zwei oder drei Porträts auf dem Bild soll ein Neuankömmling von der richtigen Seite hereingleiten und die anderen machen Platz, ohne dass jemand die Plätze tauscht. Hier steht, wie die Bühne ruhig bleibt und wie die Abstände berechnet werden.
Das Bild rauscht quer durch den Raum, wenn man durch eine Tür kommt
Beim Betreten des nächsten Raums lassen viele Spiele die Kamera von der letzten Stelle her gleiten, sodass man einen Schwenk durch den Raum oder ein veraltetes Bild sieht. Hier steht, wo die Ansicht beginnen soll und wie man dem Spieler mehr Platz in Blickrichtung gibt.
Die Sicht kriecht von allein oder springt, sobald ich den Stick leicht anstoße
Behutsames Umschauen zählt in einem ruhigen Spiel, doch jeder Stick ruht leicht neben der Mitte, und die übliche Lösung schafft ein neues Problem: erst passiert nichts, dann plötzlich viel. Hier steht eine Form für die Reaktion des Sticks, die auch bei kleinster Berührung gut bleibt.
Untertitel verdecken das Gesicht oder den Gegenstand, den der Spieler ansehen soll
Worte am unteren Bildrand sind meist in Ordnung, bis die sprechende Person genau dort steht. Der Text oben löst das, außer er springt mitten im Satz. Hier steht, wie man den Ort für die Worte wählt und wann er sich ändern darf.
Ein Wackeln für Schreckmomente, das sich addiert, ausklingt und die Sicht nicht verschiebt
Zwei Schocks hintereinander sollen stärker wirken als einer, und das Wackeln soll sanft abklingen und das Bild genau dort lassen, wo es war. Hier steht, wie man den Schock zählt, in Bewegung umsetzt und wiederholbar hält.
Eine Gesprächskamera, die zu oft schneidet oder dieselbe Einstellung zweimal zeigt
Für jede Zeile einen zufälligen Winkel zu nehmen, lässt Gesprächsszenen unruhig wirken, und manchmal kommt dieselbe Ansicht zweimal hintereinander, was wie ein Fehler aussieht. Hier steht eine Auswahl, die abwechselt, die Wiederholung vermeidet, kurze Zeilen übergeht und für Tests wiederholbar bleibt.