Kamera
Leitfäden durch dieses Thema
Das Textfeld verdeckt in einer Dialogszene Mund und Kinn der Figur
Ein hohes Porträt sieht gut aus, bis das Feld mit dem Text darüberrutscht und das sprechende Gesicht verdeckt. Hochschieben hilft nur bis zu einem Punkt, dann muss etwas anderes nachgeben. Hier steht die Reihenfolge dessen, was man versucht.
Mehr vom Weg voraus zeigen, ohne dass das Bild bei jedem Schritt schwankt
Spieler müssen sehen, wohin sie gehen, deshalb verschiebt sich die Kamera in Laufrichtung. Wechselt sie aber bei jedem kleinen Schritt zurück, schwankt das Bild und macht schwindelig. Hier steht, wann die Verschiebung umkehrt, wie weit man vorausschaut und wie schnell es geht.
Die Maus dreht je nach Rechner schneller oder langsamer, und die Sicht kippt kopfüber
Das Drehen mit der Maus soll sich auf jedem Rechner gleich anfühlen, und der Blick nach oben soll oben anhalten. Zwei verbreitete Gewohnheiten zerstören beides. Hier steht, was man aus der Rechnung weglässt, welche Grenze man nimmt und wie man sich gegen plötzliche Riesensprünge schützt.
Die Schulterkamera wird an eine Wand gequetscht und wechselt ständig die Seite
Eine Kamera, die an der Schulter der Figur vorbeisieht, klemmt in Gängen und Ecken direkt an der Wand. Der Wechsel auf die andere Schulter hilft, wenn er im richtigen Moment geschieht und nicht immer wieder. Hier steht, wann.
Die Gesprächskamera automatisch hinter den Sprecher setzen, mit Blick auf den anderen
Stehen zwei Figuren irgendwo im Raum und beginnen zu reden, braucht das Spiel ein gutes Bild von ihnen, ohne für jeden Ort eine von Hand gesetzte Kamera. Es gibt eine klassische Anordnung und einige Fälle, in denen sie versagt. Hier stehen die Rechnung und die Fälle.
Gestaffelte Kulissen verschieben sich mit der Maus und zeigen am Rand eine Lücke
Bewegt man die Ebenen einer Szene unterschiedlich stark, entsteht ein schönes Tiefengefühl, bis die vorderen Ebenen so weit rutschen, dass der Bildrand sichtbar wird. Hier steht, um wie viel man jede Ebene vergrößern muss und warum das nicht für alle gleich ist.
Aus dem Versteck schauen: Die Sicht soll sich sträuben, statt an eine harte Wand zu stoßen
Versteckt sich der Spieler im Schrank oder unter dem Bett, soll er nur durch den Spalt sehen, doch eine Sicht, die plötzlich stehen bleibt, wirkt wie ein Fehler. Hier steht, wie sich die Grenze wie ein Widerstand anfühlt, ohne klebende Ecke und ohne Möglichkeit, sie zu überlisten.
Ein Foto vom Geist: Es zählt, wenn er im Bild ist, aber woran erkennt das Spiel das?
Ein Rätsel, in dem man etwas fotografieren muss, braucht ein faires Urteil des Spiels über das Bild. Prüft man nur die Mitte des Dings, gehen halb abgeschnittene und verdeckte Aufnahmen durch, und gute werden abgelehnt. Hier steht eine Prüfung der ganzen Form, die bei Misserfolg einen Grund nennt.
Das Wackeln in einer Pixelgrafik hört nie ganz auf, und das Bild bleibt unscharf
Ein ausklingendes Wackeln soll auf einem ruhigen, scharfen Bild enden. Bei Pixelgrafik zucken winzige Reste noch um ein Pixel oder lassen das Bild zwischen den Pixeln stehen. Hier steht, wie es sauber endet.
Die Kamera friert ein oder kriecht, wenn die Geschichte die Zeit verlangsamt
Verlangsamt eine Szene die Zeit oder hält die Welt an, bleibt auch eine Kamerabewegung stehen, die weiterlaufen sollte. Hier steht, welche Bewegungen der langsamen Uhr folgen, welche nicht, und wie man die Uhr selbst weich ändert.
Geht man im Textverlauf eine Zeile zurück, ist das Bild falsch gezoomt oder verschoben
Wer im Text zurückgeht, erwartet das Bild von damals zu sehen, auch den Ausschnitt. Baut man die Ansicht durch Rückgängigmachen jeder Bewegung zurück, häufen sich kleine Fehler und das Bild driftet. Hier steht, wie das Zurückgehen genau wird.
Die Szene wirkt auf einem Ultrabreitbild herangezoomt und auf einem hohen Bild gequetscht
Spiele mit einem festen Blickwinkel zeigen auf jeder Bildschirmform ein anderes Stück des Raumes: Auf breiten Bildschirmen fehlt das Beklemmende, auf schmalen sieht man zu wenig. Hier steht, welchen Winkel man festlegt und welche Grenzen die Stimmung schützen.