Die Maus dreht je nach Rechner schneller oder langsamer, und die Sicht kippt kopfüber
Das Drehen mit der Maus soll sich auf jedem Rechner gleich anfühlen, und der Blick nach oben soll oben anhalten. Zwei verbreitete Gewohnheiten zerstören beides. Hier steht, was man aus der Rechnung weglässt, welche Grenze man nimmt und wie man sich gegen plötzliche Riesensprünge schützt.
Warum das funktioniert
Eine Maus meldet, wie weit sich die Hand bewegt hat, und das ist schon eine Strecke und keine Geschwindigkeit. Rechnet man es mit der Bildzeit um, dreht ein langsamer Rechner bei gleicher Handbewegung weniger weit. Beim Stick ist es umgekehrt: Eine gehaltene Lage ist eine Geschwindigkeit.
Wann es das Falsche ist
Wende es nicht so an, wenn der Zeiger frei ist, etwa im Menü oder in einer Point-and-Click-Szene, wo das Bild der Lage des Zeigers folgt, statt sich zu drehen. Und wünschst du dir Glättung für einen filmischen Eindruck, nimm die Verzögerung in Kauf, die sie mitbringt.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 2 typische Fehler und die Lösung
- 15 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Die Maus dreht je nach Rechner schneller oder langsamer, und die Sicht kippt kopfüber“ (read_entry camera-mouse-look-delta-is-not-per-second) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen