Kamera
Leitfäden durch dieses Thema
Weiche Kamera
Eine 2D-Kamera, die dem Spieler weich folgt, statt an ihm zu kleben. Sie übergeht kleine Schritte, schaut in Laufrichtung voraus und hält an den Rändern des Levels an.
Kamera-Vorausblick
Eine Kamera, die auf der Figur zentriert ist, verschwendet die halbe Bildfläche für den Weg, den der Spieler schon hinter sich hat. Zeigt man mehr vom Weg voraus, hat der Spieler Zeit, auf Gegner, Lücken und Kurven zu reagieren, und schnelle Bewegung wird fair.
Kamera-Totzone
Eine Kamera, die an der Figur klebt, zittert bei jedem Schritt und lässt kleine Bewegungen wie Erdbeben wirken. Ein Kasten in der Mitte lässt die Figur ruhig umhergehen, etwa beim Kämpfen, Zielen oder Hüpfen auf der Stelle, und die Welt scrollt nur, wenn es nötig ist.
Raumkamera
Immer einen ganzen Raum zu zeigen, gibt dem Designer volle Kontrolle darüber, was der Spieler sieht, macht Rätsel und Hinterhalte fair und erspart der Kamera das Raten. Der Spieler weiß immer, wo die Ränder sind.
Das Wichtige im Hintergrundbild ist auf dem Handy oder einem Ultrabreitbild abgeschnitten
Füllt man einen Bildschirm beliebiger Form mit einem einzigen gemalten Hintergrund, muss etwas abgeschnitten werden. Behält man immer die Mitte, verschwindet der Hinweis am Rand. Hier steht, wie man den Ausschnitt um das legt, was die Szene zeigen muss.
Die Ansicht springt, wenn die Zwischensequenz endet und ich die Steuerung zurückbekomme
Eine Szene endet und die normale Kamera übernimmt, und das Bild springt oder die nächste Mausbewegung dreht die Sicht weg. Hier steht, wie man vom Filmbild ins Spiel gleitet, worauf man dabei zielt und wo die Blickrichtung des Spielers beginnen soll.
Schwarze Kinobalken, die auf jeder Bildschirmform einfahren, ohne Wichtiges zu verdecken
Schwarze Balken lassen eine Szene wie einen Film wirken, doch Balken mit fester Höhe sehen auf breiten Monitoren, auf dem Handy oder beim Ändern der Fenstergröße falsch aus und können das Geschehen verdecken. Hier steht, wie man sie aus dem Bildschirm selbst berechnet.
Klicks landen an der falschen Stelle, wenn das Spiel ins Fenster eingepasst wird
Eine Geschichte in fester Größe wird in jedes Fenster eingepasst, mit Balken an den Seiten. Das Bild sieht richtig aus, doch die Knöpfe reagieren neben dem Klick oder wenn man auf einen schwarzen Balken klickt. Hier steht die Umrechnung in beide Richtungen.
Für eine bewegende Zeile aufs Gesicht zoomen, ohne den Kopf abzuschneiden
Eine Nahaufnahme eines Porträts verkauft eine tränenreiche oder wütende Zeile, doch zoomt man in die Mitte eines Ganzkörperbilds, bekommt man eine Brust, und auf einem hohen Handy ändert sich die Schnittform auch. Hier steht, wie man ein Gesicht aus einem Bild auf jedem Bildschirm einrahmt.
Ein vorgegebener Gang durch einen Flur wird an jeder Ecke schneller und langsamer
Der Kamera mehrere Punkte vorzugeben sieht auf dem Papier gut aus, doch ein langes Stück wird im Galopp durchquert und ein kurzes im Schneckentempo, und der Blick schnappt an jeder Ecke herum. Hier steht, wie der Gang gleichmäßig wird und die Drehung weich.
Die Kamera bewegt sich bei jedem kleinen Schritt, und das Bild wird nie ruhig
Ist die Kamera an den Spieler geklebt, verschieben winzige Bewegungen die ganze Welt und ermüden die Augen. Lässt man den Spieler sich in einem kleinen Bereich bewegen, bevor die Kamera reagiert, beruhigt sich das Bild. Hier steht, wie man die Kamera um genau das Nötige und nicht mehr bewegt.
Der Effekt mit dem sich dehnenden Hintergrund für einen Moment des Grauens
Das Gesicht bleibt gleich groß, während der Raum dahinter sich zu dehnen oder zusammenzufallen scheint. Das ist ein bekanntes Mittel, um zu zeigen, dass etwas nicht stimmt. Die beiden Dinge, die man ändert, müssen aber zusammen laufen, und es gibt schnell Grenzen.