Spielerando

Kamera

Leitfäden durch dieses Thema

Zum Umsehen ziehen: Das Nachgleiten nach dem Loslassen beginnt falsch oder endet nie

Mit Finger oder Maus zu ziehen, um sich umzusehen, ist auf dem Handy und in ruhigen Spielen natürlich, und ein kleines Nachgleiten fühlt sich echt an. Hält man aber vor dem Loslassen an, darf der Blick nicht davonfliegen, und das Gleiten muss endgültig enden. Hier steht, wie man die Geschwindigkeit misst und es stoppt.

Die feste Kamera flackert zwischen zwei Ansichten, wenn der Spieler auf der Grenze steht

Ein Gang mit von Hand gesetzten Kameras für jeden Abschnitt sieht prima aus, bis jemand an der Linie zwischen zwei Abschnitten stehen bleibt und die Ansicht hin und her springt. Hier steht, wie man die aktive Kamera so wählt, dass sie zur Ruhe kommt.

Die Kamera folgt bei mir weich, aber auf einem anderen Gerät hinkt oder ruckelt sie

Eine Kamera, die dem Spieler bei einer Bildrate sanft folgt, bleibt bei einer anderen weit zurück, weil die übliche Glättung davon abhängt, wie oft das Bild gezeichnet wird. Eine andere Rechenweise ergibt überall dieselbe Bewegung. Hier stehen die Rechnung und eine Regel zum Anhalten.

Den Blick des Spielers zum Monster drehen, ohne Kreisel und ohne Ruck

Manchmal muss die Geschichte den Spieler zum Hinsehen zwingen, und die Drehung soll sich nach Schreck anfühlen, nicht nach einem Fehler. Hier steht, wie man den kurzen Weg dreht, wie schnell, und wann die Steuerung zurückkommt.

Bei einer Verfolgung soll die Kamera zeigen, was kommt, aber den Spieler nie verlieren

Zu sehen, wie der Verfolger am Bildrand heranschleicht, macht eine Jagd furchterregend. Zieht man die Ansicht zu stark zu ihm, wird der Spieler aus dem Bild geschoben. Hier steht eine Gewichtung zum Verfolger hin, die weich ausklingt und den Spieler sicher im Bild hält.

Zwei oder mehr Spieler im Bild halten, indem man herauszoomt, wenn sie sich trennen

In einem Spiel mit gemeinsamem Bildschirm rennt ein Spieler davon, und der andere verlässt das Bild. Eine Kamera, die alle einrahmt, braucht eine Mitte, einen Zoom und eine Grenze, ab der sie nicht weiter herauszoomt. Hier steht, wie man sie berechnet, den Zoom gleichmäßig wirken lässt und Spielern die Grenze zeigt.

Den Blick sanft zu einem Hinweis lenken, aber nur wenn der Spieler nicht dreht

Manche Geschichtenspiele wollen helfen, das Wichtige zu bemerken, ohne die Kamera an sich zu reißen. Ein leichtes Treiben kann das, kämpft aber gegen den Spieler, wenn es zur falschen Zeit beginnt. Hier steht die Regel, wann es wirkt und wie stark.

Beim Gehen in der Ich-Sicht wackelt das Bild so, dass manchen Spielern übel wird

Ein leichtes Wiegen lässt Schritte echt wirken, doch unbedacht läuft es in der Luft weiter, ruckt beim Anhalten oder passt nicht zu den Füßen. Hier steht, was das Wiegen antreiben soll, was seine Stärke bestimmt und wie es zur Ruhe kommt.

Eine Taschenlampe, die starr dem Blick folgt, wirkt am Bildschirm festgeklebt

Ein Licht in der Hand, das sich genau mit der Kamera bewegt, wirkt unecht, und eines mit Verzögerung kann wegfliegen oder auf einem langsamen Rechner zittern. Hier steht ein federndes Nachziehen, das dem Licht Gewicht gibt, bei jeder Geschwindigkeit ruhig bleibt und den Bildschirm nie verlässt.

Ein gefundener Gegenstand ist beim Betrachten angeschnitten, verschwunden oder winzig

Einen Zettel oder Schlüssel aufzunehmen und zu drehen ist ein Klassiker. Es geht schief, wenn das Ding anfangs größer als der Bildschirm ist, beim Heranzoomen verschwindet oder in ein breites Fenster passt, aber nicht in ein hohes. Hier steht, wie man die Grenzen aus dem Objekt selbst ableitet.

Die Figur dreht um, sobald der Kamerawinkel wechselt, während ich den Stick halte

In Spielen mit festen Kamerawinkeln wechselt beim Überschreiten einer Grenze die Ansicht, und der Stick bedeutet plötzlich eine andere Richtung. Die Figur macht kehrt oder läuft im Kreis. Hier steht die Regel, die die Bewegung ruhig hält, und wann man sie löst.

Beim Spähen um die Ecke wandert die Sicht durch die Wand

Das Hervorlugen aus der Deckung erzeugt Spannung, doch ein Vorbeugen ohne Wissen über Wände zeigt deren andere Seite oder lässt das Auge durch einen Türrahmen wandern. Hier steht, wie man es durch den vorhandenen Platz begrenzt und warum es schneller schrumpfen als wachsen muss.