Spielerando

Die Kamera folgt bei mir weich, aber auf einem anderen Gerät hinkt oder ruckelt sie

Eine Kamera, die dem Spieler bei einer Bildrate sanft folgt, bleibt bei einer anderen weit zurück, weil die übliche Glättung davon abhängt, wie oft das Bild gezeichnet wird. Eine andere Rechenweise ergibt überall dieselbe Bewegung. Hier stehen die Rechnung und eine Regel zum Anhalten.

Warum das funktioniert

Bewegung soll von der vergangenen Zeit abhängen, nicht davon, wie viele Bilder gezeichnet wurden. Schließt die Kamera pro Sekunde einen Anteil der Lücke statt pro Bild, zeigen ein schneller und ein langsamer Bildschirm dieselbe Bewegung, und viele kleine Schritte ergeben einen großen.

Wann es das Falsche ist

Nicht nötig, wenn das Spiel mit einer festen, von dir bestimmten Rate läuft, etwa ein auf eine Geschwindigkeit gesperrtes Konsolenspiel, oder wenn die Kamera ohne Gleiten hart springen soll. Auch falsch für eine Kamera, die einem genauen Weg folgen muss, etwa in einer Zwischensequenz.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 20 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Die Kamera folgt bei mir weich, aber auf einem anderen Gerät hinkt oder ruckelt sie“ (read_entry camera-follow-same-speed-at-any-frame-rate) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen