Spielerando

Kamera

Leitfäden durch dieses Thema

Die Ansicht scrollt weiter, nachdem ich das Fenster gewechselt habe und zurückkomme

Man hält eine Scrolltaste, wechselt in ein anderes Programm und lässt dort los, und das Spiel hört das Loslassen nie. Kommt man zurück, läuft die Kamera von allein davon. Dasselbe passiert mit der Maus am Rand. Hier steht, was das Spiel vergessen muss und wann, damit nur gescrollt wird, wenn man es wirklich wollte.

Große Karte ruckelt an Grenzen, weil Teile ständig laden und entladen

Große Karten werden in Stücke geteilt, und nur die in Kameranähe bleiben im Speicher. Wird an derselben Linie geladen und entladen, baut das Spiel bei einer Kamera auf der Grenze dasselbe Stück immer wieder auf und wirft es weg. Hier steht die Regel mit zwei Abständen, die Reihenfolge des Ladens und eine Grenze pro Bild.

Lebensbalken werden beim Herauszoomen zu Punkten und beim Hineinzoomen riesig

Kleine Markierungen, die zu Einheiten gehören, müssen dem Zoom folgen, aber nur zum Teil. Genau mit der Welt skaliert verschwinden sie in der Ferne und verschlucken aus der Nähe das Bild. Hier steht die Größenregel mit Untergrenze und Obergrenze, wie dünne Linien dünn bleiben und warum die Größen auf ganze Pixel fallen sollten.

Der Klick auf die Übersichtskarte landet daneben, wenn die Form nicht passt

Eine kleine Übersichtskarte, die breiter oder höher ist als das Bild darin, hat leere Streifen, und Klicks oder der kleine Sichtrahmen gehen dort schief. Hier steht, wie man die Karte in ihren Kasten setzt, einen Klick in einen Ort der echten Karte übersetzt und den Rahmen so zeichnet, dass er die Karte nie verlässt.

Neigt man die 3D-Karte flach, sieht man den Himmel und die leere Welt hinter dem Rand

Ein flacher, fast waagerechter Blick auf eine Strategiekarte wirkt dramatisch, zeigt aber den Horizont, den Himmel und den leeren Raum hinter dem Kartenrand, und der sichtbare Boden wird riesig. Hier steht, wie weit die Ansicht bei gegebener Höhe und Neigung reicht und welche untere Grenze der Neigung daraus folgt.

Pfeile am Bildrand, die auf einen Angriff außerhalb des Bildes zeigen

Ein Kampf auf der anderen Seite einer großen Karte bleibt unbemerkt, wenn nicht am Bildrand etwas die Richtung zeigt. Einen Pfeil an die richtige Stelle des Randes zu setzen, auch in den Ecken, ist eine kleine Geometrieaufgabe, die viele erste Versuche leicht verfehlen. Hier steht die Rechnung.

Beim Drehen mit der Maus schwenkt die Karte weg, statt um eine Stelle zu kreisen

Das Drehen und Neigen einer 3D-Kartenansicht soll um die Stelle in der Bildmitte kreisen, als ginge man um einen Tisch herum. Dreht sich die Kamera auf der Stelle, fegt es die ganze Karte weg. Hier steht, wie man die Kamera beschreibt, damit das Drehen die Stelle behält, mit Grenzen fürs Neigen und einem Weg zurück zu einer Position.

Nach dem Drehen der Ansicht schiebt die Vorwärtstaste die Kamera zur Seite

In einer 3D-Kartenansicht kann man sich drehen und weiterscrollen, und die Tasten sollen weiter vorwärts, zurück, links und rechts so bedeuten, wie man es auf dem Bildschirm sieht. Die Achsen der Karte selbst zerbrechen das schon nach der ersten Drehung. Hier steht die kleine Drehung, die das behebt, und wie die Geschwindigkeit von der Höhe abhängen sollte.

Das Verschieben der Karte kriecht beim Herauszoomen und rast beim Hineinzoomen

Eine feste Scrollgeschwindigkeit fühlt sich bei einer Zoomstufe richtig an und bei allen anderen falsch, denn dieselbe Strecke auf der Karte füllt je nach Zoom ganz verschieden viel Bildschirm. Hier steht, worin die Geschwindigkeit gemessen werden sollte, wie Diagonalen dazupassen und welche Rechnung deine KI braucht.

Ein Klick auf einen Hügel oder einen hohen Block wählt die Kachel dahinter

In einer schrägen Kartenansicht wird hohes Gelände weiter oben im Bild gezeichnet, deshalb trifft die einfache Umrechnung eines Klicks in eine Kachel die flache Kachel dahinter. Hier steht, wie man jede Höhenstufe der Reihe nach prüft, wie man zwischen mehreren Treffern wählt und warum auch die Seiten eines Turms zählen.

Ein kleines zweites Kamerabild zeigt einen anderen Ort, aber Klicks treffen die Hauptkarte

Ein kleines Fenster, das eine ferne Basis oder eine verfolgte Einheit zeigt, ist eine zweite Kamera, und die Maus muss wissen, über welcher sie ist. Wird der ganze Bildschirm als Hauptansicht behandelt, gehen Klicks an die falsche Stelle, und ein Ziehen, das im kleinen Fenster beginnt, darf nicht hinausrutschen. Hier steht die Suche und die Regel fürs Ziehen.

Zweimal schnell gedreht: Die Ansicht dreht zurück oder den langen Weg

Die Ansicht dreht sich in animierten Vierteln, und ein zweiter Druck während der Drehung ist die Stelle, an der es schiefgeht: Sie hält an, kehrt um oder dreht sich fast einen ganzen Kreis. Hier steht, wie sich Tastendrücke addieren, was die Spiellogik mitten in der Drehung benutzen soll und wann die Zahlen aufgeräumt werden.