Kamera
Leitfäden durch dieses Thema
Dreht man die schräge Kartenansicht um eine Viertelumdrehung, springt alles woanders hin
Um hinter ein hohes Gebäude schauen zu können, dreht man die ganze Kartenansicht, doch der Ort, den man ansah, fliegt aus dem Bild, und Klicks treffen die falsche Kachel. Hier steht, wie man die Karte um ihre Mitte dreht, die Ansicht an ihrer Stelle behält und Klicks zurückdreht.
Ein Auswahlrahmen am Rand scrollt die Karte, aber der Rahmen stimmt dann nicht mehr
Wer einen Rahmen über viele Einheiten zieht und dabei die Karte mitscrollt, wählt oft den falschen Bereich aus, weil der Rahmen in der falschen Art von Position gemerkt wurde. Hier steht, was man am Anfang des Ziehens speichert, wie der Rahmen in jedem Bild neu entsteht und wie man Klick und Ziehen unterscheidet.
Die Kamera klebt am Kartenrand oder drückt weiter, wenn ich mich abwende
Läuft die Kamera in den Rand der Karte und man hält eine Diagonaltaste weiter, soll eine Richtung stoppen und die andere am Rand entlang weiterlaufen. Oft bleibt die Kamera ganz stehen, oder verborgene Geschwindigkeit lässt sie verzögert reagieren. Hier steht, wie man eine Richtung nach der anderen anhält und vor dem Rand abbremst.
Beim Herauszoomen einer 3D-Karte soll die Ansicht sich zum Blick von oben aufrichten
Nah am Boden fühlt sich ein flacher, geneigter Blick an, als stünde man zwischen den Gebäuden, doch weit draußen versteckt dieselbe Neigung die Karte hinter Hügeln und verschwendet das Bild auf den Himmel. Hier steht, wie ein einziger Zoomwert Höhe, Abstand und Neigung zusammen einstellt, ohne dass die Stelle in der Mitte wandert.
Mit zwei Fingern zoomt die Karte, aber die Stelle zwischen den Fingern rutscht weg
Auf einem Touchscreen zoomt man durch Zusammenziehen und schiebt mit denselben zwei Fingern, und die Karte soll beides mitmachen wie Papier unter den Fingern. Um die Bildschirmmitte zu zoomen fühlt sich falsch an, und ein losgelassener Finger lässt die Ansicht springen. Hier steht die Rechnung vom Anfang der Geste und die Fallen an ihren Enden.
Hohe Gebäude poppen unten im Bild auf, weil der Kachelbereich zu knapp ist
In einer schrägen Kachelansicht spart es viel, nur die Kacheln zu zeichnen, die den Bildschirm berühren, doch ein hoher Turm, dessen Fuß unter dem Rand liegt, soll trotzdem seine Spitze zeigen. Hier steht, wie man die Bildschirmecken in den Bereich der zu zeichnenden Kacheln übersetzt und wie viel Platz man zugibt.
Ein Rasten am Mausrad zoomt am einen Rechner kräftig, ein Wischen am Touchpad kaum
Mausräder, Touchpads und Zwei-Finger-Gesten melden ihre Bewegung in ganz verschiedenen Einheiten, deshalb wirkt derselbe Zoomcode auf einem Gerät ruckartig und auf einem anderen tot. Hier steht, wie man alles auf einen Maßstab bringt, warum Zoomen multiplizieren muss statt addieren und wo die Grenzen hingehören.
Ich zoome zu weit hinaus oder kann nie die ganze Karte sehen
Die kleinste Zoomstufe muss von Karte und Fenster abhängen, nicht von einer einmal gewählten Zahl. Sonst schwebt eine kleine Karte im leeren Raum, eine große passt nie ganz hinein, und nach dem Ändern der Fenstergröße ist die Ansicht plötzlich zu weit draußen. Hier steht, wie man die Grenze berechnet und was bei einem Widerspruch zur größten Stufe gilt.
Die ganze Armee im Bild, nicht hinter dem Menü und nicht ein Soldat
Eine Taste, die die gewählten Einheiten ins Bild holt, klingt einfach, zoomt aber absurd nah an eine einzelne Einheit heran, schneidet Einheiten am Rand ab und versteckt sie unter der unteren Leiste. Hier steht, wie man den Ausschnitt mit Luft um die Gruppe bemisst und wohin die Mitte muss, wenn Leisten einen Teil des Bildes verdecken.
Die Kamera hinter der Figur geht durch Wände oder schnappt hin und her
Eine Kamera, die hinter dem Spieler hängt, landet in Säulen und Wänden und verdeckt alles. Sie nach vorn zu schieben hilft, aber in beide Richtungen gleich schnell flackert sie beim Vorbeigehen an Pfosten. Hier stehen schnelles Heranziehen, langsame Rückkehr und was ganz nah zu tun ist.
Zoomen mit dem Mausrad soll auf die Stelle zoomen, auf die man zeigt
Eine Karte oder ein Editor, der um die Mitte zoomt, lässt das Gewünschte wegrutschen. Spieler erwarten, dass die Stelle unter dem Zeiger bleibt, wo sie ist. Das genau hinzubekommen braucht eine kleine Anpassung der Kamera, und die Radschritte müssen multiplizieren statt addieren.