Zustandsautomaten
Zustandsautomat
Hält eine Figur, Tür oder Spielphase in genau einem Zustand und lässt sie nur über Schritte wechseln, die du aufgelistet hast. Was nicht auf der Liste steht, wird mit einem klaren Grund abgelehnt, und beides kann dir deine KI als Beweis dafür zeigen, was passieren kann und was nicht.
Verschachtelter Zustandsautomat
Zustände in Zuständen: Ein lebender Held kann am Boden oder in der Luft sein, und am Boden stehen oder rennen. Eine Regel wie „kann sterben“ steht einmal beim äußeren Zustand und gilt für alles darin.
Verhaltensbaum
So entscheidet eine computergesteuerte Figur, was sie tut: ein Baum von Möglichkeiten, nach Wichtigkeit sortiert und in jedem Bild neu geprüft. Dabei schreibt sie auf, was sie versucht hat und was dabei herauskam, und deine KI kann dir das als Beweis zeigen, warum die Wache getan hat, was sie getan hat.
Quest-Zustandsautomat
Behält jede Quest im Blick: in welcher Stufe sie ist, was in der Spielwelt gerade gilt und welche Quest von welcher abhängt. Weil Quests als einfache Listen dastehen, kann dir deine KI genau zeigen, warum eine Quest nicht startet, und dir die Liste der Abhängigkeiten als Beweis geben.
Die Fähigkeit ist auf meinem Bildschirm bereit, aber der Host sagt, sie lade noch auf
Ein gut getimter Tastendruck wird um Tausendstel einer Sekunde abgelehnt, und das Spiel wirkt unfair. Alles durchzulassen lädt zum Schummeln ein. Hier steht eine kleine Toleranz, die fair bleibt und sich nicht aufsummiert.
Spieler werden als abwesend entfernt, obwohl sie nur eine Zwischensequenz ansahen
Ein Spiel, das untätige Spieler entfernt, braucht mehr als eine Stoppuhr. Eine Story-Szene ansehen, nach dem Tod warten oder im Menü sitzen heißt nicht, weg zu sein. Hier stehen erst eine Warnung, die Momente, die nicht zählen, und wie die Uhr danach neu beginnt.
Einen Angriff nur im richtigen Moment in ein Ausweichen abbrechen lassen
Kampfspiele wirken schwammig, wenn man jederzeit abbrechen kann, und unfair, wenn nie. Hier entsteht der kurze Moment, in dem ein Abbruch klappt, auch wenn die Taste ein wenig zu früh gedrückt wurde.
Grenzen, die hin und her springen, wenn zwei Kulturen etwa gleich stark sind
Viele Strategiespiele geben jedes Landfeld dem, der dort den meisten Einfluss hat. Wo zwei Mächte aufeinandertreffen, wechselt das Feld bei jeder kleinen Verschiebung den Besitzer, und die Grenze sieht aus, als würde sie kochen. Hier steht, wie Grenzen ruhig bleiben, ohne einzufrieren.
Ein Teamangriff überspringt eine ganze Phase des Bosskampfs
Vier Spieler feuern alles gleichzeitig ab, und der Boss geht von fast voll auf tot oder springt über eine Phase mit all ihren geplanten Momenten hinweg. So stellst du sicher, dass jede Stufe des Kampfes stattfindet, egal wie hart das Team zuschlägt.
Ein Computer-Helfer übernimmt für einen Ausgefallenen und kämpft dann um die Steuerung
Wenn ein Mitspieler ausfällt, kann das Spiel seine Figur weiter nützlich halten. Schwierig wird es, wenn er mitten in einer Bewegung zurückkommt oder Mensch und Helfer gleichzeitig handeln. So wird die Übergabe in beide Richtungen sauber.
Bauzeiten, die stimmen, wenn das Spiel pausiert oder beschleunigt wird
Ein Zähler, der eine Fertigstellungszeit speichert, wirkt gut, bis der Spieler pausiert, beschleunigt oder einen Spielstand lädt. Dann werden Gebäude zu früh, zu spät oder alle auf einmal fertig. So zählst du einen Bau so, dass jede Geschwindigkeit dasselbe Ergebnis gibt.
Mehr Bauarbeiter an einer Baustelle sollen helfen, aber nicht doppelt so viel
Wenn jeder zusätzliche Arbeiter gleich viel Tempo bringt, stapelt der Spieler die ganze Stadt auf eine Mauer und die Wirtschaft wird zum Trick. Bringen weitere nichts, wirken sie sinnlos. So formst du die Kurve und behältst die Arbeit, wenn Arbeiter kommen und gehen.