Spielerando

Zustandsautomaten

Ein Gegner wechselt am Rand seiner Reichweite ständig zwischen Verfolgen und Weggehen

Entscheidet eine einzige Entfernung zwischen Verfolgen und Patrouille, zuckt der Gegner hin und her, sobald der Spieler nahe dieser Grenze steht. Hier steht die kleine Änderung, mit der sich der Gegner einmal entscheidet und dabei bleibt.

Ein Heer im Kampf kann nicht einfach weggehen und soll für den Rückzug genau einmal zahlen

In rundenbasierten Kriegsspielen muss der Befehl, aus einer Schlacht zu ziehen, etwas bedeuten. Ein kostenloser Ausgang macht Kämpfen sinnlos, wiederholte Rückzugsbefehle können ein Heer ausbluten. Hier steht die Regel, die den Rückzug zur Entscheidung macht und nur einmal zum Fehler.

In der Stadt wird das Essen knapp: erst Hunger, später Tote, nie ein Minusvorrat

Ein Nahrungsmangel soll sich wie eine Warnung mit Zeit zum Reagieren anfühlen, nicht wie ein sofortiges Sterben, und die Zahlen dürfen nie unter null fallen. Hier stehen die drei Stufen zwischen vollem Speicher und sterbenden Bürgern und warum die Uhr neu beginnen muss, sobald wieder Essen da ist.

Ein Feuer, das die ganze Stadt in einem einzigen Schritt niederbrennt

Feuer, Flut und Seuche breiten sich von Feld zu Feld aus, und die erste Version rast fast immer in dem Moment über die ganze Karte, in dem sie beginnt. Der Grund ist unscheinbar, ebenso die Lösung, die das Ergebnis auch wiederholbar macht. Hier an einer kleinen brennenden Stadt.

Kriegsnebel, der sich merkt, was du gesehen hast, aber nicht, was sich änderte

Eine Karte mit Nebel braucht mehr als gesehen und ungesehen. Spieler erwarten das alte Lager zu sehen, das sie erkundet haben, und sollen aus der Ferne nicht erfahren, dass es abgebrannt ist. Hier steht, was die Karte sich merken muss und was sie nie verraten darf.

Fünf Einheiten laufen in einen Turm, der nur Platz für vier hat

Ein Turm, ein Transporter oder eine Kaserne hat begrenzten Platz, und Einheiten treffen nacheinander ein. Zählt der Platz erst bei der Ankunft, laufen zwei Einheiten quer über die Karte um den letzten Platz, und eine steht ratlos davor. Hier steht, wann ein Platz als vergeben gilt.

Eine Gruppenwahl endet im Gleichstand, oder ein Schweigender blockiert alle

Wenn eine Gruppe gemeinsam entscheidet, wie die Geschichte weitergeht, antwortet jemand nicht, zwei sind für das eine und zwei für das andere, oder jemand geht mittendrin. Dieser Eintrag gibt für jeden dieser Fälle eine klare Regel.

Spieler fliegen wegen eines Lag-Spikes raus, oder Geister bleiben minutenlang im Spiel

Eine feste Zeitgrenze ist entweder zu kurz, und ein Aussetzer wirft jemanden hinaus, oder zu lang, und wer den Deckel zugeklappt hat, bleibt als erstarrte Figur im Spiel. Hier steht eine Zwischenstufe und eine Grenze, die sich der Verbindung anpasst.

Der Host geht, und niemand weiß mehr, wer jetzt das Sagen hat

Verlässt der Spieler, der das Spiel leitet, die Runde, halten sich womöglich zwei andere für den neuen Chef, oder die letzten Nachrichten des alten Hosts schieben das Spiel noch herum. So einigen sich alle ohne Streit auf einen Nachfolger.

Ein Spieler behauptet, er könne trotz Betäubung sprinten, und der Host glaubt es

Meldet das Spiel jedes Spielers selbst, in welchem Zustand seine Figur ist, kann ein Fehler oder ein Schummler alles behaupten. So prüft der Host jede behauptete Änderung gegen die Regeln und was er antwortet, wenn sie nicht stimmt.

Der Spieler kommt nach Stunden zurück: Bauschlange abarbeiten und Lager fair füllen

Eine Stadt, die weiterwächst, während der Spieler weg ist, muss Stunden von Ereignissen in einem Zug ausrechnen. Nachlässig gemacht, geht die Restzeit zwischen Aufträgen verloren, laufen Lager über oder wird belohnt, wer das Spiel tagelang offen lässt. Hier steht die Rechnung und wo die Grenzen hingehören.

Schüsse, die auf meinem Bildschirm klar treffen, zählen als Fehlschuss

Bis dein Schuss beim Host ankommt, ist das Ziel längst weitergelaufen. Die Lösung ist, dorthin zu schauen, wo das Ziel war, als du abgedrückt hast. Zu viel davon lässt aber Spieler mit schlechter Leitung Leute treffen, die längst hinter einer Wand stehen.