Spielerando

Zustandsautomaten

Ein großer Sieg soll eine Einheit um mehrere Ränge heben, nicht nur um einen

Erfahrungssysteme werden oft Schritt für Schritt geschrieben. Dann fehlt nach einer riesigen Belohnung eine Stufe, und die übrigen Punkte zählen erst im nächsten Kampf. Hier steht, wie man Ränge so vergibt, dass das Ergebnis nicht davon abhängt, wie die Punkte kamen.

Zwei Spieler erobern im selben Zug gegenseitig die Hauptstadt: Wer gewinnt?

Endet das Spiel in dem Moment, in dem eine Hauptstadt fällt, gewinnt immer der, der zuerst zieht, und der andere kommt nie zu dem Zug, der ihm zusteht. Hier steht, wann man nach einem Sieger sucht, was ein Unentschieden ist und wie Teams die Antwort verändern.

Eine Abstimmung gegen einen Störenfried endet nie oder viel zu früh

Während der Abstimmung gehen Leute, der Beschuldigte darf plötzlich mitstimmen, und bei Gleichstand starrt alle eine hängende Meldung an. Hier steht, wie du fair zählst, wann das Ergebnis schon feststeht und was am Ende der Frist geschieht.

Ein Karren erreicht volle Lager: Einen Teil annehmen, den Rest auf dem Karren lassen

Ein volles Lager ist selten alles oder nichts. Eine Lieferung passt vielleicht zum Teil, verteilt sich auf zwei Lager oder gar nicht, und der Rest muss irgendwo bleiben. Hier steht die Reihenfolge des Füllens und was passiert, wenn ein Lager mehr enthält, als seine neue Größe erlaubt.

Gegnerwellen in Gruppen, die auf ein leeres Feld warten und früher gerufen werden

Wellenbasierte Verteidigung braucht einen kleinen Dirigenten: einen Countdown, ein Auftauchen, das nicht in einem Bild alles flutet, eine Prüfung, dass die Welle wirklich vorbei ist, und eine Belohnung für Ungeduld. An der Belohnung geht es schief, denn sie lässt sich doppelt oder zur falschen Zeit holen.

Ein Arbeiter läuft weiter zu einem Gebäude, das es nicht mehr gibt

Felder werden abgeerntet, Minen versiegen und Häuser brennen, während ein Arbeiter unterwegs ist. Steht der Auftrag nur als Verweis da, steht der Arbeiter an einer leeren Stelle oder das Spiel stürzt ab. Hier steht, wie man den Auftrag prüft und wohin der Arbeiter sich dann wendet.

Eine Werkstatt, die stillsteht, soll sagen, ob ihr Material oder Platz fehlt

Produktionsgebäude stehen aus zwei gegensätzlichen Gründen still, und Spieler müssen wissen, aus welchem, sonst reparieren sie das Falsche. Dazu kommt ein stiller Fehler, bei dem eine blockierte Werkstatt immer wieder ihr Material verbraucht. So bildest du beide Stillstände ab.