Zustandsautomaten
Ein Freund steigt in ein laufendes Spiel ein und bringt die Teams aus dem Gleichgewicht
Wer jederzeit einsteigen darf, landet mitten im Kampf und oft auf der ohnehin stärkeren Seite. So parkst du Nachzügler an einem sinnvollen Ort und holst sie zu einem fairen Zeitpunkt ins Spiel.
Eine späte Nachricht bringt ein altes Bild zurück oder lässt ein Ereignis verschwinden
Nachrichten im Netz kommen manchmal vertauscht oder doppelt an. Gilt immer die neueste, ist eine kurz geöffnete Tür vergessen. Wird jede befolgt, springen Spieler in der Zeit zurück. Hier steht, welche Art Nachricht man verwirft und welche nie.
Ein langsamer Lader hält die ganze Gruppe am Ladebalken fest
Alle wären spielbereit, nur bei einer Person hängt der Download. Wartet man ewig, geht die Gruppe, startet man ohne sie, ist sie abgehängt. Hier steht, wann es losgeht, wen man zurücklässt und wann man alles abbricht.
Der Countdown in der Lobby läuft, obwohl noch jemand dazukommt
Alle drücken auf bereit, der Countdown läuft, dann kommt noch ein Freund herein oder jemand springt ab, und das Spiel beginnt mit der falschen Gruppe oder mit einem einzelnen Spieler. So entscheidest du, wann der Countdown laufen darf und wann er neu anfängt.
Die ganze Gruppe friert ein, weil die Verbindung eines Spielers langsam ist
Spiele, in denen alle exakt dasselbe sehen, können erst weitermachen, wenn der Zug jedes Einzelnen angekommen ist. So wird ein langsamer Spieler zum Problem für alle. Hier steht, wie weit im Voraus man Züge plant, wann man eine Warnung zeigt und wann man ihn loslässt.
Der letzte Treffer bekommt die Beute, und wer am meisten getan hat, geht leer aus
Ein Boss fällt durch einen einzigen großen Schlag nach langem Teamkampf, und das Verdienst geht an den, der zufällig zuletzt traf. Oder die Schadensliste zeigt mehr, als der Boss je hatte. So verteilst du Anerkennung so, wie es wirklich war.
Truppen, die fliehen, einen Moment später zurückkommen und wieder fliehen
Moral macht Schlachten lebendig, aber eine einfache Schwelle lässt Einheiten genau an der Grenze zwischen Rennen und Kämpfen zucken. Spieler sehen Soldaten auf der Stelle zappeln. So geben Flucht und Sammeln verschiedene Bedingungen, damit eine Flucht auch wie eine Flucht aussieht.
Beide Spieler landen im selben Augenblick den letzten Treffer
Zwei Kämpfer schlagen sich im selben Augenblick nieder, und das Spiel erklärt den zum Sieger, der zuerst abgearbeitet wurde. Das wirkt zufällig und führt zu Streit. So entscheidest du solche Momente jedes Mal gleich und erkennst, wann es unentschieden ist.
Pause in einem gemeinsamen Spiel, ohne dass sie missbraucht wird
In einem Spiel, das andere gleichzeitig spielen, kann man die Pause missbrauchen, vergessen oder alle werden unvorbereitet zurück ins Geschehen geworfen. So bleibt sie nützlich, und die Spieluhr bleibt ehrlich.
Tür öffnen, dann schließen, doch die Nachrichten kommen in umgekehrter Reihenfolge an
Manche Ereignisse ergeben nur in der richtigen Reihenfolge Sinn. Kommt das zweite zuerst an, bleibt eine Tür offen, die zu sein sollte, oder ein Punkt zählt vor dem Rundenstart. So hältst du Nachrichten zurück, bis die Lücke gefüllt ist, und fragst rechtzeitig nach.
Zurück aus den Einstellungen landet am falschen Ort
Menüs, die andere Menüs öffnen, aus dem Spiel, aus dem Kampf oder aus einem Laden, schicken den Spieler oft auf einen festen Bildschirm zurück oder öffnen sich doppelt übereinander. Hier steht ein einfacher Weg, immer genau dorthin zurückzukehren, woher man kam.
Zu wenig Strom: Welche Gebäude gehen aus, ohne dass alles flackert
Fällt das Angebot unter den Bedarf, kann eine Stadt alles ein wenig dimmen oder einzelne Gebäude abschalten. Abschalten ist klarer, doch eine nachlässige Version schaltet dieselben Gebäude ständig an und aus. Hier ist eine Regel, die berechenbar bleibt und ruhig steht.