Truppen, die fliehen, einen Moment später zurückkommen und wieder fliehen
Moral macht Schlachten lebendig, aber eine einfache Schwelle lässt Einheiten genau an der Grenze zwischen Rennen und Kämpfen zucken. Spieler sehen Soldaten auf der Stelle zappeln. So geben Flucht und Sammeln verschiedene Bedingungen, damit eine Flucht auch wie eine Flucht aussieht.
Warum das funktioniert
Angst breitet sich schnell aus, Ruhe kehrt langsam zurück. Wenn Fallen und Erholen verschiedene Bedingungen haben und dazwischen eine Mindestzeit liegt, ist die Flucht klar zu sehen, statt um eine einzelne Grenze zu flackern.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn die Truppen in deinem Spiel gar keine Stimmung haben, etwa in einem Rätselkampf, oder wenn Spieler es hassen, die Kontrolle über ihre Soldaten zu verlieren. Ist Kontrolle wichtiger als Drama, lass Einheiten bis zum Ende kämpfen oder gib einen Sammelknopf.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 21 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Truppen, die fliehen, einen Moment später zurückkommen und wieder fliehen“ (read_entry morale-rout-and-rally-cooldown) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen