Soldaten, die ihr Ziel wechseln, sobald jemand ein bisschen näher kommt
Schießt eine Einheit immer auf den nächsten Gegner, kann ein flinker Feind im Kreis laufen und nie Schaden nehmen, während sich der ganze Trupp dreht und dreht. Hier steht, wie Einheiten bei ihrer Wahl bleiben und wann sie sie endlich aufgeben müssen.
Warum das funktioniert
Menschen und Wesen bleiben bei einer Wahl und wechseln erst, wenn der Gewinn den Aufwand des Umdrehens deutlich übersteigt. Wer jeden Neuen mit dem Aktuellen vergleicht statt mit nichts, ahmt das nach und beendet das ständige Zucken.
Wann es das Falsche ist
Nicht geeignet für schnelle, hektische Spiele, in denen das Reagieren auf die nächste Gefahr die Kunst ist, oder für Einheiten, die immer das schwächste Ziel treffen sollen. Eine anhängliche Einheit schießt sonst weiter auf einen harmlosen Gegner, während ein gefährlicher vorbeiläuft. Wähle dann nach Bedrohung.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Soldaten, die ihr Ziel wechseln, sobald jemand ein bisschen näher kommt“ (read_entry unit-target-stickiness-and-leash) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen