Kriegsnebel, der sich merkt, was du gesehen hast, aber nicht, was sich änderte
Eine Karte mit Nebel braucht mehr als gesehen und ungesehen. Spieler erwarten das alte Lager zu sehen, das sie erkundet haben, und sollen aus der Ferne nicht erfahren, dass es abgebrannt ist. Hier steht, was die Karte sich merken muss und was sie nie verraten darf.
Warum das funktioniert
Das Gedächtnis eines Spielers ist ein Foto, keine Live-Übertragung. Wer das Gesehene vom heutigen Stand trennt, lässt die Karte ehrlich von früher erzählen, ohne die Gegenwart zu verraten. So bleibt Erkunden lohnend.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn die ganze Karte immer offen sein soll, etwa in einem Rätselspiel oder einer kleinen Arena, wo Verstecken nichts bringt. Überlege es dir auch, wenn Spieler sich selbst Notizen machen sollen: Eine Karte, die für sie mitdenkt, nimmt ihnen diese Aufgabe ab.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 23 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Kriegsnebel, der sich merkt, was du gesehen hast, aber nicht, was sich änderte“ (read_entry fog-of-war-hidden-explored-visible) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen