Spielerando

Zustandsautomaten

Zwei Tasten im selben Moment schicken die Figur in den falschen Zustand

Kommen Sprung und Angriff gleichzeitig an, hängt das Ergebnis davon ab, was das Spiel zufällig zuerst liest, und manchmal durchläuft die Figur zwei Zustände in einem Schritt. Hier steht, wie das Ergebnis jedes Mal gleich bleibt.

Rückgängig und Wiederholen beim Planen einer Stadt, mit Geld, das stimmt

Eine Anlage zu planen fällt leichter, wenn sich jede Platzierung zurücknehmen lässt. Meist laufen zwei Dinge schief: Das Geld gerät nach ein paar Rückschritten aus dem Takt mit den Gebäuden, und eine neue Aktion nach einem Rückschritt hinterlässt ein sinnloses Wiederholen. Hier ist ein Verlauf, der stimmig bleibt.

Zwei Spieler legen denselben Hebel gleichzeitig um, und er steht danach unverändert

Jeder zieht den Hebel einmal, das Spiel schaltet ihn zweimal um, und er sieht aus, als hätte niemand ihn berührt. Oder ein später Zug nach einem veralteten Bild des Raums schaltet etwas aus, das an bleiben sollte. So formulierst du solche Befehle.

Zwei Spieler greifen im selben Moment nach demselben Gegenstand und beide bekommen ihn

Auf jedem Bildschirm war der Spieler zuerst da, also gehen beide mit dem Schatz davon, und später nimmt das Spiel einem still den Gegenstand wieder weg. So wird genau ein Gewinner bestimmt, fair, und das erfährt der Verlierer.

Beide Spieler befehlen im selben Zug einen Zug auf dasselbe Feld

Werden alle Befehle gleichzeitig ausgeführt, muss bei einem Zusammenstoß jemand verlieren, und die Antwort darf nicht davon abhängen, wer zufällig zuerst in der Liste steht. Tausch, Ketten und stehende Einheiten machen die Regeln schwerer, als sie aussehen. Hier ist ein Regelsatz, der immer aufgeht.

Ein toter Zuschauer überspringt jemanden oder starrt eine Leiche an

Nach deinem Tod folgt die Kamera einem Mitspieler. Stirbt oder geht dieser, soll sie zur richtigen nächsten Person wechseln und sauber enden, wenn niemand mehr übrig ist. Hier steht die kleine Falle, wenn man das mit einer schrumpfenden Liste löst.

Zweimal vergiftet: Zeit neu starten, verlängern oder stärker machen?

Jedes Spiel mit Brennen, Verlangsamen oder Betäuben muss entscheiden, was ein zweiter Treffer bei einem laufenden Effekt bewirkt. Falsch gewählt entstehen Dauerbetäubung, unsterbliche Gegner oder Effekte ohne Wirkung. Hier sind die vier Möglichkeiten und wie man jede im Zaum hält.

Ein verborgener Späher, der erst entdeckt wird, wenn man ihn eine Weile beobachtet

Verborgene Einheiten machen nur Spaß, wenn der Gegner sie fair entdecken kann. Ein Wächter, der dich in einem Augenblick sieht, nervt, und einer, der dich nie sieht, macht Verstecken zum Schummeln. Hier stehen die zwei Wege, die Tarnung zu verlieren, und wie lange sie weg bleibt.

Eine Welle oder ein Ereignis, das jedes Mal auslöst, wenn die Bedingung flackert

Szenarien sagen Dinge wie: Erreicht die Stadt eine bestimmte Größe, kommen die Plünderer. Schwankt die Stadt um diese Größe, kommen die Plünderer immer wieder oder nie. Hier steht, wie man trennt, dass eine Bedingung wahr ist, und dass sie gerade erst wahr wurde.

Einen Gegner endlos betäuben, und wie man das stoppt, ohne unfair zu wirken

Addieren sich Betäubungen einfach, gewinnt ein Team mit zwei Betäubern jeden Kampf, bevor die andere Seite sich bewegt. Werden sie einfach geblockt, fühlen sich Spieler betrogen. Üblich ist, dass jede Betäubung schwächer wirkt als die vorige, doch die Uhr, die das zurücksetzt, ist leicht falsch gebaut.

Abgeschnittenes Heer wird schwächer, und ein Stück Straße darf es nicht heilen

Nachschublinien geben Kriegsspielen ihre Form, doch eine glatte An-Aus-Regel lässt sich ausspielen: Einen Augenblick am Depot, und aller Hunger ist vergessen. Hier steht, wie das Abgeschnittensein etwas kostet und die Erholung so lange dauert, wie sie soll.

Eine gemeinsame Kombo-Anzeige, die ein Spieler allein hochtreibt oder die nie wächst

Koop-Spiele lieben eine Kette, die wächst, wenn das Team gemeinsam trifft. Schwierig ist, wer sie am Leben halten darf, wann sie reißt und wie Teamarbeit mehr wert wird als das Tastenhämmern eines Einzelnen. Hier sind Regeln, die tragen.