Spielerando

Zustandsautomaten

Aneinandergereihte Befehle und ein Angriffsmarsch, der kämpft und dann weiterzieht

Spieler geben einem Trupp eine Kette von Befehlen und erwarten, dass er marschiert, kämpft, was ihm begegnet, und weiterzieht. Der übliche Fehler ist ein Kampf, der den Rest der Kette frisst, oder ein neuer Befehl, der alles löscht, obwohl er angehängt werden sollte. So sieht die Befehlsliste aus, die sich richtig verhält.

Einer ignoriert die Spiel-gefunden-Meldung und alle anderen verlieren ihren Platz

Ein Spiel wurde gefunden, aber einer drückt nie auf annehmen. Müssen dann alle wieder hinten anstehen, werden ausgerechnet die bestraft, die alles richtig gemacht haben. Hier steht, wer eine Strafe bekommt und wer seinen Platz behält.

Meine Figur springt ein paar Schritte zurück, sobald der Host sie korrigiert

Das Spiel reagiert auf deinem Bildschirm sofort, doch der Host sieht es manchmal anders, und die Korrektur zieht dich zurück oder lässt dich ruckeln. So übernimmst du das Wort des Hosts, ohne die Schritte seither zu verlieren, und wann kleine Abweichungen egal sind.

Wer die Verbindung verliert, behält den Platz, aber nicht für immer

Ein kurzer Verbindungsabbruch soll niemanden den Platz kosten, aber eine wacklige Leitung darf das ganze Team nicht immer wieder aufhalten. Hier steht, wie du einen Platz fair freihältst und wann du ihn endgültig vergibst.

Wer sich wieder verbindet, sieht eine Welt, die nicht mehr stimmt

Nach einem Abbruch verpasst der zurückkehrende Spieler entweder, was inzwischen geschah, oder bekommt eine lange Wiederholung von allem. So wählst du zwischen dem Nachholen des Verpassten und dem Senden des ganzen Bildes auf einmal.

Ein Revanche-Knopf, der mit der halben Gruppe startet oder nie reagiert

Nach dem Spiel werden alle nach einer Revanche gefragt. Einer sagt nein, einer geht, einer antwortet gar nicht, und das Spiel muss sauber entscheiden: neu starten, die Gruppe verkleinern oder aufgeben. Hier steht diese Entscheidung.

Andere Spieler ruckeln und springen, statt sich flüssig zu bewegen

Über deine Mitspieler erfährst du nur ein paarmal pro Sekunde etwas, und sie dort zu zeichnen, wo die letzte Nachricht sie sah, lässt sie hüpfen. So zeichnest du sie etwas in der Vergangenheit, damit sie gleiten, und was du tust, wenn die Nachrichten ausbleiben.

Forschungsbaum mit Und- und Oder-Voraussetzungen und Wechsel mitten in der Forschung

Forschungsbildschirme sehen einfach aus, doch die Regeln dahinter sind es nicht: Was gilt als freigeschaltet, was geschieht mit halbfertiger Arbeit, wenn der Spieler etwas anderes wählt, und wohin mit überschüssigen Punkten bei Abschluss? Hier ist ein Regelsatz, der zusammenhält.

Zwei geplante Gebäude verlassen sich auf dasselbe Gold

Der Spieler plant mehrere Gebäude, und die Schatzkammer reicht für jedes einzeln. Dann startet das erste und die anderen scheitern, oder schlimmer, alle starten und die Kasse rutscht ins Minus. Hier steht, wie man ein Versprechen über Geld einhält.

Wellen-Wiederbelebung, bei der manche zehn Sekunden warten und andere gar nicht

Alle kehren zu festen Zeitpunkten gemeinsam zurück. Das ist gut für das Teamspiel, bis jemand eine halbe Sekunde vor einer Welle fällt und in denselben Kampf zurückkehrt, den er gerade verloren hat. Diese Regel bleibt an beiden Enden fair.

Ein Teammitglied wird in letzter Sekunde wiederbelebt und stirbt trotzdem

Die Rettungsleiste füllt sich, während der Countdown zum Tod weiterläuft, und eine perfekt getimte Rettung endet im Verlustbildschirm. Und wenn der Retter getroffen wird, wer verliert was? Dieser Eintrag legt die Regeln fest, damit sich die Rettung fair anfühlt.

Häuser verlieren ihre Straßenverbindung, wenn ein Stück Straße verschwindet

Ob ein Gebäude an den Markt angeschlossen ist, hängt nicht am Gebäude, sondern am ganzen Straßennetz und ändert sich, wenn ein einziges Feld verschwindet. Hier steht, wie man entscheidet, wer abgeschnitten ist, und warum diagonale Nachbarn und das Startfeld wichtig sind.