In der Stadt wird das Essen knapp: erst Hunger, später Tote, nie ein Minusvorrat
Ein Nahrungsmangel soll sich wie eine Warnung mit Zeit zum Reagieren anfühlen, nicht wie ein sofortiges Sterben, und die Zahlen dürfen nie unter null fallen. Hier stehen die drei Stufen zwischen vollem Speicher und sterbenden Bürgern und warum die Uhr neu beginnen muss, sobald wieder Essen da ist.
Warum das funktioniert
Menschen verzeihen einen Mangel, vor dem sie gewarnt wurden und den sie noch beheben können. Eine sichtbare Phase des Hungerns vor jedem Schaden gibt Zeit zum Handeln, und eine neu startende Uhr, sobald alle wieder essen, belohnt die Rettung sofort.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn eine Hungersnot als plötzliche Katastrophe gedacht ist, etwa Seuche oder Belagerung, oder wenn dein Spiel keine Bürger ernähren muss. Eine lange Warnzeit macht ein hartes Überlebensspiel außerdem zu weich. Lass die Vorräte dort schneller schwinden und früher wehtun.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 18 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „In der Stadt wird das Essen knapp: erst Hunger, später Tote, nie ein Minusvorrat“ (read_entry famine-grace-period-and-starvation) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen