Ein Gegner wechselt am Rand seiner Reichweite ständig zwischen Verfolgen und Weggehen
Entscheidet eine einzige Entfernung zwischen Verfolgen und Patrouille, zuckt der Gegner hin und her, sobald der Spieler nahe dieser Grenze steht. Hier steht die kleine Änderung, mit der sich der Gegner einmal entscheidet und dabei bleibt.
Warum das funktioniert
Eine einzige Linie lässt Entscheidungen hin- und herspringen, sobald der Spieler darauf steht. Eine niedrigere Schwelle zum Anfangen und eine höhere zum Aufhören gibt dem Gegner Spielraum zum Festlegen, und eine kurze Suche vor dem Aufgeben entspricht dem, wie ein Mensch reagieren würde.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg bei einfachen Gegnern, die bewusst dumm sein sollen, etwa solchen, die immer auf den Spieler zulaufen oder einer festen Route folgen, oder wenn die Arena so klein ist, dass die Lücke den ganzen Raum bedecken würde. Nimm dort eine einfache Regel.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 28 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ein Gegner wechselt am Rand seiner Reichweite ständig zwischen Verfolgen und Weggehen“ (read_entry enemy-chase-hysteresis-no-flicker) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen