Spielerando

Wahrscheinlichkeit und Zufall

Leitfäden durch dieses Thema

Chancenrechner

Genaue Antworten auf die üblichen Fragen zu Chancen: die Chance auf mindestens einen Erfolg in einer Anzahl von Versuchen, wie viele Versuche du brauchst, um ziemlich sicher zu sein, wie viele im Schnitt und wie wahrscheinlich eine Pechsträhne ist. Das Ergebnis kommt mit dem Rechenweg, also kann dir deine KI die Rechnung als Beweis zeigen, statt eine Zahl zu raten.

Echte Loot-Chancen

Rechnet die echten Chancen einer Loot-Tabelle mit Pech-Zähler aus, genau und ganz ohne Zufallsstichprobe. Mit einem Zähler stimmt die angezeigte Chance nicht mehr, und hier erfährst du die echte, wie viele Würfe Spieler brauchen und wie viele höchstens nötig sind.

Monte-Carlo-Simulator

Spielt eine Spielregel tausende Male und berichtet, was meistens passiert, wie weit die Ergebnisse streuen und welche schlimmsten Fälle dabei auftraten. Das ist für Regeln, die zu verwickelt zum Ausrechnen sind.

Markow-Kette

Zufall mit kurzem Gedächtnis: Was als Nächstes kommt, hängt davon ab, was gerade ist, also kommen Regentage in Serien und Stimmungen wandeln sich langsam statt zu springen. Sie erfindet auch Namen, die nach deiner Welt klingen.

Shuffle Bag

Fairer Zufall ohne lange Pechsträhnen: Ergebnisse kommen in einen Beutel, werden gemischt und einzeln gezogen. Ein Gewinn von vieren heißt dann wirklich ein Gewinn in je vier Zügen.

Zweimal würfeln und das bessere nehmen: Wie sind die echten Chancen?

Eine gute Fackel, ein Glücksbringer oder eine ruhige Hand lassen einen Spieler zweimal würfeln und das bessere behalten, oder bei Pech das schlechtere, und die meisten schätzen die Wirkung falsch. Hier stehen die genauen Chancen und wie ein fester Bonus damit zusammenwirkt.

Munition fallen lassen, die dem Spieler ausgeht, und das öfter bei knappem Vorrat

Feste Drop-Chancen geben vollen Spielern Munition, die sie nicht tragen können, und lassen leere Spieler hungern. Etwas Formung behebt beides, doch zwei Details entscheiden, ob es hilfreich oder wie Schummeln wirkt, und eines davon bricht, wenn eine Waffe keine Obergrenze hat.

Rüstung zieht ab, doch jeder Treffer wirkt mindestens eins: der echte Schnitt

Rüstung von einem zufälligen Schadenswurf abzuziehen und nie unter ein Minimum zu gehen macht den durchschnittlichen Treffer größer, als die einfache Subtraktion vermuten lässt, sodass starke Rüstung weniger wert ist, als sie aussieht. Hier berechnest du den wahren Durchschnitt und wie viele Treffer es bis zum Fall braucht.

Du wolltest 20 Prozent Wüste, und die erzeugte Welt hat fast keine

Weiches Landschaftsrauschen häuft seine Werte in der Mitte, also liefert ein runder Schnitt viel weniger Extreme, als die Zahl vermuten lässt. Hier legst du die Schnittpunkte so, dass jede Landart genau den geplanten Anteil bedeckt.

Ein Boss soll seine Angriffe abwechseln, ohne ein festes Muster zu werden

Reiner Zufall lässt den Boss viermal dieselbe Attacke zeigen und wirkt kaputt. Eine feste Reihenfolge ist nach zwei Kämpfen durchschaut. Der Mittelweg braucht ein Gewicht, das mit Wiederholungen schwindet, und eine Regel für den Fall, dass keine Wahl mehr bleibt.

Zufällige Lücken in einer Kugelwand müssen immer rechtzeitig erreichbar sein

Eine Kugelwand mit zufälligem Loch macht Spaß, bis zwei Löcher hintereinander zu weit auseinanderliegen. Jedes Paar einzeln zu prüfen sieht richtig aus und lässt trotzdem eine unmögliche Reihe durch. Dieser Eintrag zeigt, was man mitführen muss, damit jede Reihe zu schaffen ist.

Streuschüsse häufen sich in der Mitte, statt sich gleichmäßig zu verteilen

Ein zufälliger Versatz pro Kugel sieht gut aus, bis du ein ganzes Magazin abfeuerst und in der Mitte einen dichten Knoten und außen kaum Treffer siehst. Die Ursache übersieht man leicht, und genauso leicht ist die Änderung, die die Streuung ehrlich macht.