Wahrscheinlichkeit und Zufall
Leitfäden durch dieses Thema
Wie viele Kämpfe, bis man fünf Felle hat, und was sagt man dem Spieler?
Eine Aufgabe verlangt mehrere Drops mit mäßiger Chance, und die naheliegende Division liefert eine Zahl, die die meisten nicht rechtzeitig erreichen. Hier steht, wie du eine Zahl findest, die du ehrlich in die Aufgabe schreiben kannst, und wie weit die naheliegende daneben liegt.
Zufällige Levelstücke müssen zusammenpassen und dürfen nicht nur schwere aneinanderreihen
Zufällige Stücke zu einem endlosen Level zusammenzusetzen erzeugt Stufen, die niemand erklimmt, und Folgen fieser Abschnitte ohne Verschnaufpause. Beides lässt sich beim Auswählen beheben, und es gibt einen Fall, in dem die Regel nachgeben muss, sonst bleibt das Spiel hängen.
Bessere Beute in der Tiefe, aber gemischte Beutetabellen ergeben seltsame Chancen
Seltene Gegenstände sollen mit der Tiefe wahrscheinlicher werden. Eine frühe und eine späte Beutetabelle zu mischen klingt einfach, doch die Tabellen sind selten im selben Maßstab geschrieben, und die Mischung bevorzugt dann die falsche. Ein kurzer Schritt vor dem Mischen verhindert das.
Drei Glücksboni werden gestapelt und die Dropchance geht über 100 Prozent
Ein Amulett, ein Trank und ein Lagerfeuer versprechen jeweils mehr Glück, und Addieren oder Multiplizieren ergibt schnell Chancen, die keinen Sinn mehr haben. Hier steht, wie man beliebig viele Boni so verbindet, dass das Ergebnis vernünftig bleibt und die Reihenfolge egal ist.
Ein Drop, der nach zehn Fehlversuchen sicher sein soll, bleibt trotzdem aus
Kleine Chancenboni mit gewöhnlichen Dezimalzahlen immer wieder zu addieren, driftet um ein Haar, und ein Haar reicht, um eine Garantie zu verfehlen oder ein Versprechen wie genau ein Viertel zu brechen. Das Gegenmittel ist, in ganzen Einheiten zu zählen und zu vergleichen.
Gleichstand beim Beutewürfeln: wie oft er vorkommt und wie man ihn fair löst
Würfelt eine Gruppe um einen Gegenstand, sind Gleichstände mit mehreren Spielern häufiger, als die meisten erwarten, und für alle neu zu würfeln ist gegenüber denen unfair, die schon verloren haben. Hier steht, wie oft Gleichstände vorkommen und wie man sie fair auflöst.
Wer hält Nachtwache, ohne dass jemand zweimal hintereinander dran ist?
Die Mannschaft jede Runde neu zu mischen ist auf Dauer fair, doch an der Naht zwischen zwei Runden kann der Letzte gleich wieder als Erster dran sein, und ein Neuziehen als Reparatur macht manche Reihenfolgen heimlich wahrscheinlicher. Hier bleibt jede erlaubte Reihenfolge gleich wahrscheinlich.
Lärm nahe einem schlafenden Lager: die Chance, dass niemand aufwacht, und wie viele es tun
Ein ungeschickter Schritt weckt vielleicht einige Schläfer, andere nicht, und die Reaktion der Gruppe aus einem mittleren Abstand zu schätzen ergibt eine ganz falsche Antwort. Hier berechnest du die Chance auf Stille und die ganze Verteilung, wie viele aufwachen, damit du das Schleichen abstimmen kannst.
Wie viele Überfälle trafen das Lager, während man weg war, mit Obergrenze?
Kehrt ein Spieler nach Stunden zurück, muss das Spiel entscheiden, was in der Zwischenzeit geschah, und eine Schadensgrenze verändert die wahren Chancen so, dass der einfache Durchschnitt sie versteckt. Hier bekommst du die echte Verteilung der Ergebnisse für den Willkommen-zurück-Bildschirm.
Ein Erzvorkommen wächst stündlich zufällig nach, wann ist es wirklich wieder da?
Spieler fragen, wann ein abgebauter Platz wieder bereit ist, und die durchschnittliche Wartezeit ist eine schlechte Antwort, denn viele stehen dann noch mit leerer Spitzhacke davor. Hier steht, wie du ein Versprechen gibst, das für fast alle gilt.
Erzadern, die mit einer Chance pro Block wachsen: die Chance für die gewünschte Größe
Lässt man eine Ader mit einer Chance bei jedem Schritt weiterwachsen, entstehen natürliche Größen, doch die gewählte Chance und die mittlere Größe hängen nicht so zusammen, wie man denkt, besonders wenn die Ader irgendwo enden muss. Hier wählst du die Chance passend zur gewünschten Größe.
Wie wahrscheinlich trifft man ein Parierfenster von wenigen Bildern?
Entwickler wählen ein Zeitfenster nach Gefühl und erfahren dann aus Bewertungen, dass es entweder lächerlich leicht oder unfair ist. Wenn man weiß, wie streuend das Timing der Spieler ist, ergibt sich die Erfolgsquote aus einer Glockenkurve und einer halben Bildkorrektur, die man leicht vergisst.