Wahrscheinlichkeit und Zufall
Leitfäden durch dieses Thema
Münzen zufällig im Level verteilen, ohne dass sie aufeinanderliegen
Gegenstände an zufälligen Stellen zu streuen ergibt Haufen, Überlappungen und kahle Flecken. Schlechte Stellen zu verwerfen hilft, bis die Fläche voll ist und die Suche nie endet. Hier ist eine Platzierung, die ihren Abstand hält und immer aufhört, auch wenn der Wunsch nicht erfüllbar ist.
Ruinen nach verstecktem Loot durchsuchen: Der letzte Platz darf kein Münzwurf sein
Hat jede Suche dieselbe kleine Chance, etwas zu finden, kann ein Spieler jeden Platz durchsuchen und trotzdem leer ausgehen, was sich nach Betrug anfühlt. Hier machst du das Suchen fair, sodass jeder leere Platz die Chance für den nächsten erhöht.
Ein Schuss mehr verändert, was in der nächsten Truhe liegt
Mit einer gemeinsamen Zufallsquelle verschiebt alles, was eine Zahl zieht, jede spätere Zahl. Wer einen Spielstand lädt und etwas anders spielt, findet andere Beute, und ein Replay läuft auseinander. Die Quelle nach Zweck zu trennen behebt beides.
Wie wahrscheinlich tötet ein Schrotschuss, wenn nur ein Teil der Kugeln trifft?
Jede Schrotkugel kann treffen oder danebengehen, und der Gegner fällt nur, wenn genug davon sitzen. Viele schätzen diese Zahl und wundern sich dann über eine Waffe, die nie oder fast immer tötet. Hier steht, wie man die echte Chance bekommt und welche Rundungsfalle falsche Ergebnisse liefert.
Der Zufall liefert dreimal hintereinander dasselbe
Reiner Zufall wirkt kaputt: Serien desselben Gegners, desselben Liedes, derselben Beute. Ein gemischter Beutel verhindert Serien innerhalb einer Runde, doch genau beim Neustart des Beutels kann sich trotzdem eine Wiederholung einschleichen. Dieser Eintrag behandelt diese Nahtstelle.
Nach einem harten Kampf soll das Spiel nachlassen, statt gleichmäßig Gegner zu schicken
Ein gleichmäßiger Strom von Gegnern ermüdet, und einer, der nur auf Abschüsse reagiert, lässt Spieler sich verstecken und abernten. Ein kleiner Spielleiter mit drei Stimmungen baut Druck auf, hält den Höhepunkt und gönnt dann eine Pause. Schwierig ist, wie der Höhepunkt endet, wenn der Spieler einfach wartet.
Wie viele Monster hält das Gebiet, wenn Erscheinen und Verschwinden sich einpendeln?
Entwickler legen eine Erscheinungs- und eine Verschwindensrate fest und raten die Menge, doch die Obergrenze des Gebiets und die Art des Verschwindens ändern die Antwort, und am Ende ist das Feld leer oder überfüllt. Hier sagst du die Menge voraus, bevor das Spiel erscheint.
Eine Waffe soll beim Dauerfeuer ungenauer werden und sich danach erholen
Beim Dauerfeuer soll das Zielen unruhiger werden, beim Loslassen wieder ruhiger. Oft erholt sich die Waffe zu früh, zu spät oder in einem Tempo, das von der Bildrate abhängt. Dieser Eintrag liefert den kleinen Zustand, der auf jedem Gerät gleich funktioniert.
Zufällige Auftauchzeiten lassen lange Leerstellen und dann drei Gegner auf einmal
Zufällige Zeiten für das Auftauchen von Gegnern ergeben Trauben und stille Lücken, die wie Fehler wirken. Ein fester Takt ist zu berechenbar. Die Zeit aufzuteilen und nur innerhalb der Teile zu variieren, behält die Unvorhersehbarkeit und schließt die schlimmsten Trauben aus.
Dreimal 30 Prozent Ausweichen darf nicht 90 Prozent Ausweichen ergeben
Spieler sammeln mehrere Gegenstände, die jeweils beim Ausweichen helfen. Zahlen zu addieren macht das Spiel unverwundbar, den Stapel zu ignorieren macht die Gegenstände sinnlos. Die richtige Verbindung ist eine kleine Formel, dazu Boden und Decke, damit es ein Spiel bleibt.
25 Prozent Krit-Chance soll sich nach 25 Prozent anfühlen, ohne lange Durststrecken
Feste Chancen erzeugen Treffer in Klumpen und lange Durststrecken, die Spieler dem Spiel anlasten. Eine Chance, die nach jedem Fehlschlag wächst, gleicht das aus, aber nur wenn du die Wachstumszahl so wählst, dass die Trefferquote auf lange Sicht noch stimmt.
Gegnerfeuer soll in Serien treffen, ohne dass sich die Trefferquote ändert
Echte Kämpfe fühlen sich wie Serien von Treffern und Serien von Fehlschüssen an, unabhängige Würfe wirken zu gleichmäßig. Serien einzubauen ist einfach, doch eine naive Version verschiebt auch die gesamte Trefferquote, und die auf eine bestimmte Genauigkeit abgestimmte Waffe spielt sich plötzlich anders. Beide Zahlen müssen zusammen gewählt werden.