Spielerando

Wahrscheinlichkeit und Zufall

Leitfäden durch dieses Thema

Das Angeln wirkt künstlich, weil jede Wartezeit etwa gleich lang ist

Eine zufällige Wartezeit zwischen zwei Zahlen lässt jeden Wurf wie einen Wecker wirken, echtes Warten hat schnelle Bisse, lange Flauten und kein Gedächtnis. Hier steht, welche Form von Wartezeit natürlich wirkt und wie sie nicht endlos wird.

Rückenangriffe zählen von der falschen Seite, weil Winkel am Rand umspringen

Ein Bonus für Treffer von hinten klingt einfach, bis der Gegner fast genau nach rechts schaut und der Angreifer knapp darüber steht. Die Zahlen sagen, sie lägen weit auseinander, doch das stimmt nicht. Dieser Eintrag behandelt den Winkelvergleich und wie der Bonus die Trefferchance verändert.

Essen, das jeden Tag etwas wahrscheinlicher verdirbt: Was ist es wert?

Frisches Fleisch soll ein, zwei Tage gut sein und am Ende der Woche ein Glücksspiel, doch eine einzige gleichbleibende Chance kann diese Form nicht liefern. Hier baust du ein Risiko von Tag zu Tag, liest ab, wie wahrscheinlich ein Stück noch gut ist, und nennst dem Spieler eine faire Zahl.

Schwache Treffer werden zu null oder eins gerundet, Boni verpuffen

Schadensfaktoren ergeben Zahlen wie 2,4, doch Lebenspunkte zählen ganz. Zur nächsten ganzen Zahl zu runden löscht kleine Boni aus, und ein Mindestwert von eins macht schwache Angriffe zu stark. Es gibt eine Rundung, die den wahren Durchschnitt erhält, ohne je einen Bruch zu zeigen.

Pro Schlag 1,4 Holz zu sammeln ergibt immer eins, und der Bonus geht verloren

Verbesserungen und Faktoren erzeugen Bruchteile, doch Gegenstände gibt es nur ganz, und das übliche Runden wirft über eine Sitzung hinweg viele Rohstoffe weg oder erfindet welche. Hier stehen zwei Wege, die Gesamtmenge auf lange Sicht genau zu halten.

Zufällige Ausrüstungswerte sollen dieselbe Summe ergeben, ohne dass einer bei null liegt

Jeden Wert einzeln zu würfeln macht manche Stücke viel stärker als andere, und nachträgliches Skalieren hinterlässt krumme Reste und eine Schlagseite zu gleichmäßigen Aufteilungen. Hier verteilst du eine feste Punktzahl so auf die Werte, dass jede Aufteilung gleich wahrscheinlich ist.

Feilschen mit zufälligem Ja: Finde das Spottangebot, das Spieler ständig wiederholen

Nimmt ein Händler ein Angebot mit einer Chance an, die mit dem Angebot steigt, findet jemand das Angebot, das pro Versuch am meisten bringt, und nutzt es den ganzen Tag. Hier berechnest du dieses Angebot für deine Kurve und stellst die Kurve so ein, dass der Trick wenig bringt.

Heilung soll auftauchen, wenn der Spieler leidet, aber nicht in Massen

Eine feste Chance für Heilung bedeutet Überfluss bei vollen Lebenspunkten und Mangel kurz vor dem Tod. Nach Verletzung zu skalieren behebt das, öffnet aber einen neuen Weg, sich bis zur vollen Gesundheit zu erfarmen. Eine Ruhezeit schließt ihn.

Herden haben im Schnitt 2,3 Tiere pro Gebiet, aber Runden macht sie alle gleich groß

Eine Herdengröße nahe am Durchschnitt lässt jedes Gebiet gleich wirken, echte Gruppen sind mal leer und mal dicht. Hier ziehst du aus einer Zufallszahl eine Anzahl mit gegebenem Durchschnitt und behältst die natürliche Mischung aus leeren und vollen Orten.

Zwei normal wirkende Tiere paaren: Wie oft zeigt das Junge die seltene Eigenschaft?

Manche Eigenschaften überspringen eine Generation und zeigen sich nur, wenn beide Eltern sie heimlich tragen, daher hängen die Chancen davon ab, wie häufig die Eigenschaft in der Herde ist, und nicht nur vom Aussehen der Eltern. Hier berechnest du die Chance für zufällige Paare und für bekannte Eltern.

Hinweis zeigt 100 Prozent, doch der Spieler scheitert, oder 0 Prozent, und er gewinnt

Eine fürs Anzeigen gerundete Chance kann etwas versprechen, das das Spiel nicht hält, und Spieler merken sich jedes Mal, wenn es passiert ist. Hier steht, wie du Chancen in klaren Worten ausgibst, die nie Gewissheit oder Unmöglichkeit behaupten, auch bei Zahlen ganz nah daran.

Kurze Beitrittscodes für Welten: Wie viele gibt es, bevor zwei zusammenfallen?

Kurze Codes lassen sich leicht vorlesen, doch bei einigen hundert Welten ist die Chance, dass zwei denselben haben, viel höher, als sie sich anfühlt, und Spieler landen in der falschen Welt. Hier bemisst du einen Code passend zur Zahl der Welten und vergibst neue sicher.