Rüstung zieht ab, doch jeder Treffer wirkt mindestens eins: der echte Schnitt
Rüstung von einem zufälligen Schadenswurf abzuziehen und nie unter ein Minimum zu gehen macht den durchschnittlichen Treffer größer, als die einfache Subtraktion vermuten lässt, sodass starke Rüstung weniger wert ist, als sie aussieht. Hier berechnest du den wahren Durchschnitt und wie viele Treffer es bis zum Fall braucht.
Warum das funktioniert
Eine Untergrenze schneidet den unteren Teil der Streuung ab, schwache Treffer werden angehoben, und der Durchschnitt steigt über die einfache Differenz. Rüstung ist daher mit wachsendem Wert immer weniger wert, bis allein die Untergrenze jeden Treffer bestimmt.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn der Schaden im Vergleich zur Rüstung groß ist, denn dann greift die Untergrenze fast nie und eine einfache Subtraktion genügt. Lass es auch in Spielen weg, in denen Rüstung gegen schwache Treffer immun machen soll, was eine Untergrenze von null braucht.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 44 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Rüstung zieht ab, doch jeder Treffer wirkt mindestens eins: der echte Schnitt“ (read_entry armor-floor-expected-damage) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen