Beute und Zufall
Leitfäden durch dieses Thema
Gefundene Waffen und Werkzeuge sollen abgenutzt sein, seltene weniger
Eine makellose Axt in einer verfallenen Hütte macht die Werkbank überflüssig. Eine zerbrochene ist ein verschenkter Fund. Der Zustand der Beute braucht eine Verteilung, die meist im brauchbaren, leicht ramponierten Mittelfeld landet und dem Spieler etwas über die Seltenheit des Fundes verrät.
Anderthalb Baumstämme pro Schlag geben, ohne die Hälfte zu verlieren
Fertigkeiten und Werkzeuge, die das Sammeln verbessern, enden meistens bei Bruchteilen, und Bruchteile kann man nicht als Gegenstände übergeben. Immer aufrunden macht den Bonus zu stark, immer abrunden macht ihn wertlos. Der Rest muss irgendwo aufbewahrt werden, und der Ort ist wichtig.
Festlegen, was mit Ausrüstung geschieht, wenn der Kraftstrank nachlässt
Ein schwerer Hammer braucht mehr Kraft, als der Held hat, also trinkt er einen Trank, rüstet ihn aus, und der Trank lässt nach. Mancher Entwurf wirft den Hammer in einen vollen Rucksack, mancher lässt ihn volle Wirkung behalten, und manchmal halten sich zwei Ringe gegenseitig fest. Hier steht eine Lösung, die sich nicht ausnutzen lässt.
Ausrüstung verliert beim Tod Zustand, zerbricht aber nicht und leidet nicht doppelt
Ein kleiner Preis fürs Sterben hält die Welt ernst, ohne alles zu nehmen. Er soll bei schon fast abgenutzten Dingen klein bleiben, nie von allein etwas zerstören und nicht doppelt anfallen, wenn der Spieler auf dem Rückweg zur Leiche erneut stirbt.
Golddrops schrumpfen lassen, wenn der Spieler reicher wird, mit einer Untergrenze
Gold, das unvermindert weiterfließt, macht Läden nach wenigen Stunden bedeutungslos. Drops für Reiche zu kürzen ist die sanfteste Bremse, kann aber Sparen bestrafen, das Verstecken von Gold in der Bank belohnen oder kleine Beträge auf null runden. Hier wird eine Kurve gesetzt und diese Löcher werden geschlossen.
Goldmengen fallen mit etwas Schwankung, aber selten mit Ausreißern
Reines Zufallsgold zwischen eins und hundert lässt die Hälfte der Drops wie Kleinkram wirken und wenige wie Jackpots. Spieler wollen eine faire Mitte mit gelegentlicher Überraschung. Hier werden mehrere Würfe zu einer Menge gemischt, die mit dem Level wächst und für Planung berechenbar bleibt.
Verhindere, dass abgeworfene Gegenstände die Welt verstopfen, ohne Wichtiges zu löschen
Jeder abgeworfene Gegenstand muss vom Spiel verwaltet werden, und auf einem belebten Server sammeln sich Tausende. Das älteste zu löschen klingt fair, vernichtet aber ein frisch abgelegtes Schwert vor einem wertlosen Kiesel. Hier steht, was zuerst verschwinden soll und was geschützt bleibt.
Die Todesart eines Tieres soll bestimmen, was es zurücklässt
Ein Reh, das im Feuer starb, sollte kein makelloses Fell hinterlassen, und eines, das ertrank, kein frisches Fleisch. Kleine Regeln dieser Art machen eine Überlebenswelt greifbar, können aber leicht Beute löschen, die bleiben sollte, oder in falscher Reihenfolge Gegenstände erzeugen, die keinen Sinn ergeben.
Spielern ehrlich sagen, wie viele Versuche eine seltene Beute dauern kann
Eine Beute, die einmal pro hundert Kämpfe fällt, kommt nicht für alle nach hundert Kämpfen. Manche warten dreimal so lang. Wer die echte Streuung kennt, kann im Spiel vernünftige Zusagen machen und versteht, warum Spieler klagen. Dieser Eintrag rechnet sie genau aus.
Zufällige Boni auf einem Gegenstand würfeln, ohne Widersprüche oder Wiederholungen
Eine Axt mit zwei Arten Feuerschaden und einem Bonus, der erst auf höheren Stufen Sinn ergibt, wirkt kaputt. Zufällige Boni brauchen Regeln, welche zusammen auftreten dürfen und welche eine Mindeststufe verlangen. Hier werden sie einzeln gewählt, und es endet sauber, wenn nichts mehr passt.
Lesbare Gegenstandsnamen aus den gewürfelten Boni zusammensetzen
Ein Name wie Robustes Schwert des Bären sagt einem Spieler auf einen Blick, was er gefunden hat, bis ein Gegenstand fünf Boni hat und der Name zum Satz wird oder zwei Boni denselben Platz wollen. Hier wird entschieden, welche Boni im Namen stehen, und kleine Sprachfehler werden vermieden.
Die Stärke eines Gegenstands so auf seine Werte verteilen, dass die Summe stimmt
Ein Schwert einer bestimmten Stufe soll gleich viel wert sein wie jedes andere dieser Stufe, egal welche Boni es würfelt. Wer die Stärke durch Runden in ganze Zahlen aufteilt, verschenkt oder verliert dabei still Punkte. Hier steht eine Aufteilung, die immer aufgeht.