Beute und Zufall
Leitfäden durch dieses Thema
Ein schwaches Werkzeug soll hartes Gestein nicht knacken und trotzdem nicht verschleißen
Trifft eine Steinhacke auf Eisenerz, erwartet der Spieler, dass nichts passiert. Er hasst es, wenn die Hacke dabei trotzdem kaputtgeht oder wenn eine Diamanthacke bei allem nicht besser ist als eine aus Kupfer. Hier steht, was ein Schlag auf jeder Werkzeugstufe bringen und kosten soll.
Beute an ihren Besitzer binden, mit einem kurzen Zeitfenster zum Weitergeben in der Gruppe
Ausrüstung, die frei handelbar ist, lädt zu Missbrauch und Marktchaos ein, und sofort gebundene bestraft den Spieler, der eine Beute für jemand anderen erhalten hat. Hier wird zum richtigen Zeitpunkt gebunden, ein kurzes Fenster erlaubt die Weitergabe einer Fehlbeute, und es schließt sich, sobald der Gegenstand benutzt wird.
Spielern sagen, dass sie wärmer werden, ohne dass der Hinweis flackert
Ein Warm-oder-kalt-Hinweis für einen vergrabenen Schatz klingt einfach, bis der Spieler auf der Grenze zwischen zwei Zonen steht und die Meldung bei jedem Schritt hin- und herspringt. Hier wird der Hinweis ruhig und bleibt trotzdem ehrlich, was die Richtung angeht.
Einen Schatz an einer Stelle vergraben, die für jeden Leser der Karte gleich ist
Eine Schatzkarte ist ein Versprechen. Ändert sich die Stelle bei jedem Blick, liegt sie unter Wasser oder ballt sich nahe am Start, ist das Versprechen gebrochen. Der Ort muss aus der Karte selbst kommen, in sinnvoller Laufentfernung liegen und gleichmäßig über das Gelände verteilt sein statt um die Mitte zu klumpen.
Entscheiden, wenn zwei Spieler zugleich das letzte Stück aus einer Kiste nehmen
Auf einem gemeinsamen Server können zwei Leute im selben Moment den letzten Verband anklicken. Bekommen beide ihn, ist ein Gegenstand aus dem Nichts entstanden. Friert das Spiel die Kiste zur Vorsicht ein, warten alle. Und eine doppelt gesendete Anfrage darf nicht zwei Stück nehmen. Die Regeln sind klein, aber leicht falsch gemacht.
Werte eines Gegenstands verbergen, bis er erkannt wird, ohne dass man sie neu würfeln kann
Rätselhafte Gegenstände machen Spaß, weil man nicht weiß, was man bekommen hat. Werden die Werte aber erst beim Aufdecken bestimmt, wird Beenden und Neuladen zum Spielautomaten. Hier stehen die Werte schon beim Fund fest, und nur die Sicht darauf wird gesteuert.
Tränke in jedem neuen Spiel eine andere Farbe geben, und nie die naheliegende
Unbekannte Tränke sind ein Klassiker: Man trinkt einen und lernt, was seine Farbe bedeutet. Das Rätsel stirbt, wenn Rot immer Heilung heißt oder wenn ein Mischen manchen Trank so lässt, wie er immer aussah. Hier werden Aussehen zugewiesen, die zufällig, vollständig und nach dem Laden wiederholbar sind.
Einen Zauberstab Ladungen mit der Zeit zurückgewinnen lassen, auch bei geschlossenem Spiel
Ein Zauberstab, der alle paar Minuten eine Ladung zurückbekommt, ist schön, doch für jeden Stab einen Zähler laufen zu lassen kostet Arbeit und steht still, wenn das Spiel steht. Der Kniff ist, gar nicht zu zählen und hinterher auszurechnen, was zurückgekommen ist. Die Ränder sind ein voller Stab, eine zurückgestellte Uhr und eine Ladung kurz vor dem Auffüllen.
Ein fahrender Händler bekommt jede Woche ein neues, dann gleichbleibendes Angebot
Ein Händler, der bei jedem Vorbeigehen etwas anderes anbietet, wirkt zufällig und nimmt dem Spieler das Planen. Einer mit ewig gleichen Waren wirkt tot. Die Woche ist die natürliche Einheit, doch das Grundsortiment muss immer da sein, und innerhalb eines Angebots darf nichts doppelt vorkommen.
Den Spezialeffekt einer Waffe gleich oft auslösen, ob sie schnell oder langsam schlägt
Ein fester Prozentsatz pro Treffer lässt einen flinken Dolch seinen Effekt viel öfter auslösen als eine schwere Axt, und ein Beschleunigungszauber verschlimmert es. Spieler wählen dann Waffen nur nach Tempo. Hier hängt die Chance an der Schlagdauer, sodass der Effekt pro Minute so oft kommt wie gedacht.
Alle belohnen, die beim Weltboss wirklich geholfen haben, und nicht die Zuschauer
In einer offenen Welt greifen oft Dutzende Fremde dasselbe Monster an. Nur den letzten Treffer zu belohnen wirkt zufällig, jeden in Reichweite zu belohnen lädt zum Herumstehen ein. Hier steht, wie man den Beitrag fair zählt, auch bei Gleichstand und wenn niemand etwas getan hat.
Die Welt soll knapp an einem Gegenstand werden, wenn alle ihn einsammeln
Wenn Konserven ewig im selben Tempo erscheinen, wirkt nichts in der Welt knapp, egal wie viele schon genommen wurden. Wer das Erscheinen an den Restbestand knüpft, lässt die Welt auf ihre Spieler reagieren. Es braucht aber einen Weg zurück, sonst steht der Server irgendwann ganz ohne da.