Beute und Zufall
Leitfäden durch dieses Thema
Die Wurfqualität eines Gegenstands so anzeigen, dass fast perfekt nicht perfekt heißt
Würfelt jeder Bonus innerhalb eines Bereichs, sehen Spieler gern, wie gut ihr Wurf war. Eine nachlässige Prozentzahl rundet einen sehr guten Wurf nach oben auf, und der wirklich perfekte Wurf verliert seine Bedeutung. Hier wird die Qualität ehrlich angezeigt und die Spitze behält ihren Sinn.
Schlüssel im Dungeon so verteilen, dass man nie hinter einer Tür festsitzt
Schlüssel in zufällige Räume zu legen klingt gut, bis einer hinter der Tür landet, die er öffnet, und der Durchgang nicht mehr zu beenden ist. Hier wird jeder Schlüssel nur dorthin gelegt, wo der Spieler schon hinkommt, es wird gezeigt, dass das Ziel erreichbar ist, und gezeigt, woran die einfache Version scheitert.
Dem Spieler, der ein Tier erlegt hat, einen kurzen Vorsprung auf die Beute geben
In einer offenen Welt schleicht sich immer jemand heran und nimmt die Beute eines Kampfes, den er nicht gewonnen hat. Die Beute für immer zu sperren ist ebenso schlecht, weil ein getrennter Spieler sie für alle blockiert. Ein kurzer Anspruch, der sich von selbst löst, und eine klare Regel für den Besitzer lösen beides.
Spieler sperren Boni, die sie mögen, und würfeln den Rest neu
Ausrüstung neu zu würfeln, bis sie perfekt ist, ist ein beliebter Goldfresser. Ist das Festhalten eines guten Bonus aber umsonst, bricht das ganze System zu einem Klick zusammen. Hier bekommen Sperren einen Preis, jede Runde ändert wirklich etwas, und der Fall ohne Änderung wird sauber behandelt.
Die Chancen beim Schlösserknacken berechnen, wenn Dietriche brechen können
Fertigkeit gegen Schlossstärke klingt einfach, bis die Dietriche abbrechen. Spieler wollen wissen, ob zehn Stück reichen, und Entwickler wollen Schlösser, die zählen, ohne zur Mauer oder zum Freifahrtschein zu werden. Hier steht die echte Chance für einen gegebenen Vorrat.
Verschlossene Behälter knacken: Chance je nach Geschick, und bei Pech klemmt das Schloss
Wenn man ein Schloss beliebig oft umsonst versuchen darf, ist es nur eine Verzögerung, und wenn ein Fehlschlag alles beendet, versucht es niemand. Ein Schloss, das sich wehrt, mit begrenztem Werkzeug und kurzer Sperre, wird zur Entscheidung. Die Chance soll mit dem Geschick steigen, aber nie sicher werden.
Beute leicht zu dem lenken, was ein hungriger oder durstiger Spieler braucht
Wer fast verdurstet und drei Truhen voller Verbände öffnet, hält das Spiel für ungerecht. Eine Truhe, die immer genau das Nötige enthält, wirkt dagegen unecht. Der Schubs muss stark genug sein, um einen Lauf zu retten, und schwach genug, dass ihn niemand bemerkt.
Beute nahe am Spielerlevel halten, ohne dass eine Truhe leer bleibt
Ausrüstung für Stufe 40 aus der ersten Höhle macht den Fortschritt sinnlos, und Dolche für Stufe 3 tief im Spiel sind nur Ballast. Nach Stufe zu filtern ist leicht, aber ein harter Filter lässt Lücken. Hier werden die Chancen sanft ausgeblendet, und es fällt immer etwas.
Je weiter man vom Startpunkt weggeht, desto reicher wird die Beute
Spieler sollen dafür belohnt werden, das Startgebiet zu verlassen. Eine gerade Linie von arm zu reich zeichnet aber einen sichtbaren Ring in die Karte und lässt Seltenes direkt vor der Haustür liegen. Hier steht eine weichere Kurve und wie du die Chancen verschiebst, ohne eine Tabelle umzuschreiben.
Fundstücke auf endloser Karte verstreuen, ohne Klumpen und ohne Ladereihenfolge
Wird die Welt Stück für Stück beim Laufen erzeugt, ergibt zufälliges Platzieren Haufen an einer Stelle und Wüsten an anderer, und eine andere Welt, wenn ein Stück in anderer Reihenfolge geladen wird. Eine Regel, die nur die Umgebung ansieht, löst beides zugleich.
Einen Glückswert einbauen, der Beute verbessert, ohne die Tabelle zu zerstören
Glück soll gute Beute wahrscheinlicher machen, nicht jede Zahl verdoppeln. Wer einfach Chancen addiert, kann über hundert Prozent kommen oder gewöhnliche Dinge verschwinden lassen. Hier werden die Anteile so verschoben, dass sie immer aufgehen, und der Spieler sieht, was er erwarten kann.
Einen Händler Wechselgeld herausgeben lassen, obwohl sein Beutel nur manche Münzen hat
Wenn Münzen ungewöhnliche Werte haben und der Händler von jeder nur wenige besitzt, kann das naheliegende Abzählen scheitern, obwohl es einen Weg gäbe, oder weit mehr Münzen herausgeben als nötig. Hier werden die wenigsten Münzen gefunden, und es wird ehrlich gesagt, wenn es nicht geht.