Ausrüstung verliert beim Tod Zustand, zerbricht aber nicht und leidet nicht doppelt
Ein kleiner Preis fürs Sterben hält die Welt ernst, ohne alles zu nehmen. Er soll bei schon fast abgenutzten Dingen klein bleiben, nie von allein etwas zerstören und nicht doppelt anfallen, wenn der Spieler auf dem Rückweg zur Leiche erneut stirbt.
Warum das funktioniert
Eine Strafe lehrt nur, wenn man sie spürt und sie begrenzt und fair ist. Ein Anteil vom Rest bedeutet, dass jedes Stück sie ein wenig spürt, auch die abgenutzten, während ein Boden und eine Pause nach jeder Strafe verhindern, dass eine schlimme Phase die ganze Ausrüstung auslöscht.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg in einem sanften Spiel oder einem, in dem Sterben häufig vorkommt und zum Lernen gehört, etwa in einem harten Actionspiel mit vielen Versuchen. Die Strafe frustriert dort nur. Lass den Tod Zeit oder Position kosten, nicht Ausrüstung.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ausrüstung verliert beim Tod Zustand, zerbricht aber nicht und leidet nicht doppelt“ (read_entry gear-wears-on-death-but-never-vanishes) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen