Rundenbasiert
Leitfäden durch dieses Thema
Ein durchschlagender Schuss trifft mehrere Gegner schwächer, stoppt aber an Wänden
Ein Schuss, der durch Gegner geht, klingt lustig, bis er sie in falscher Reihenfolge trifft, eine Wand dazwischen ignoriert oder Bruchteile Schaden macht. Hier stehen die Regeln, wer getroffen wird, in welcher Reihenfolge und wie stark.
Gift oder Stärkung hält genau so viele Runden, wie dran steht
Ein Gift, das drei Runden verspricht, wirkt nur zweimal oder viermal, und eine zweite Dosis bewirkt entweder nichts oder hält ewig. Die Zählung muss im genauen Augenblick des Tickens stimmen. Hier stehen die Reihenfolge und die Regel fürs erneute Auftragen.
Ein Gleichgewichtsbalken, der einen zähen Gegner nach genug Treffern aufbricht
An einem Gegner zu knabbern, der alles blockt, fühlt sich sinnlos an. Ein Gleichgewichtsbalken macht Druck zu Fortschritt: Er füllt sich, öffnet den Gegner für eine Weile und leert sich, wenn man aufhört. Hier steht, wann er leerläuft, was ein Bruch bewirkt und was Treffer währenddessen wert sind.
Die nächste Plünderung deiner Basis wächst mit deinem Besitz, ohne Sprünge
Eine Basis, die reicher wird, soll größere Überfälle anziehen. Eine gerade Linie macht späte Überfälle unmöglich, und ein plötzlicher Sprung nach einer langen Pause fühlt sich wie eine Falle an. Hier gibt es eine Kurve, die abflacht, schrittweise steigt und eine feste Obergrenze hat.
Nass, brennend und kalt heben sich auf, egal in welcher Reihenfolge
Regen auf einen brennenden Helden, Frost auf einen durchnässten: Überlebensspiele lieben solche Reaktionen, doch sie werden zu Fehlern, wenn das Ergebnis davon abhängt, welcher Zauber zuerst kam. Hier gibt es eine kleine Tabelle, in der jedes Paar in beiden Reihenfolgen dasselbe ergibt.
Ein Kämpfer stirbt mitten in der Runde, und niemand wird übersprungen
Ein Gifttick oder ein Gegenschlag tötet jemanden mitten in der Runde, und plötzlich verliert ein Mitspieler seinen Zug oder handelt doppelt. Der Fehler zeigt sich nur in manchen Kämpfen. So entfernst du einen Kämpfer, und der Richtige ist trotzdem als Nächster dran.
Alle wählen ihren Zug, dann laufen sie in der richtigen Reihenfolge ab
Wählen beide Seiten heimlich und alles läuft dann gemeinsam ab, entstehen seltsame Dinge: Tote greifen noch an, eine Heilung kommt nach dem Treffer, den sie verhindern sollte, und Gleichstände wechseln. Hier stehen die Reihenfolge und die drei möglichen Ausgänge jedes Plans.
Besiegte Gegner kehren später zurück, nie vor den Augen des Spielers
Lager und Herden müssen sich auffüllen, sonst leert sich die Welt. Ein Gegner, der vor den Augen des Spielers auftaucht, zerstört aber die Illusion, und ein Zeitgeber, der nur im Kampf läuft, endet nie. Hier steht eine Regel nach Weltzeit, Sicht und Obergrenze.
Rasten im Freien heilt, aber je länger du bleibst, desto gefährlicher
Heilt eine Rast-Taste kostenlos, nutzen Spieler sie nach jeder Rangelei, und die Welt verliert ihre Gefahr. Wird sie zufällig unterbrochen, wirkt das unfair. Hier wächst das Risiko mit jeder Rastrunde, und es steht fest, was der Spieler bei einer Unterbrechung behält.
Ein neues Ziel wählen, wenn das gewählte schon tot ist
Zwei Helden greifen denselben Kobold an; der zweite Schlag trifft eine Leiche, und der Zug ist verschwendet, oder das Spiel stürzt ab. Spieler erwarten eine sinnvolle Umleitung, aber nicht immer dieselbe, etwa beim Heilen oder Wiederbeleben. Diese Regel deckt beides ab.
Einen gefallenen Spieler wiederbeleben, ohne dass der Todes-Countdown weiterläuft
Ein gefallener Mitspieler hat ein paar Sekunden bis zum Tod, ein Helfer braucht ein paar Sekunden zum Wiederbeleben. Wer gewinnt, wenn beides im selben Bild endet, und was passiert mit dem Balken, wenn der Helfer weggestoßen wird? Hier gibt es klare Antworten auf beides.
Ein Schuss trifft dort, wo das Ziel auf dem Schirm des Schützen war
In einem Online-Shooter zielt der Spieler auf ein Ziel, das auf dem Server schon weitergelaufen ist, und saubere Schüsse gehen daneben. Hier steht, wie man in die Zeit des Schützen zurückschaut und wie weit man zurückgehen darf, damit niemand mit schlechter Leitung mogelt.