Spielerando

Rundenbasiert

Leitfäden durch dieses Thema

Mitten im Kampf speichern, ohne dass sich die Würfel ändern

Gibt jedes Laden anderes Glück, laden Spieler, bis der Volltreffer klappt. Hängt das Glück davon ab, wie oft du eine Trefferchance angesehen hast, verändern Vorschauen den Kampf. Hier wird Zufall zu einer Rechnung aus zwei gespeicherten Zahlen, sodass Speicherstand, Vorschau und Wiederholung übereinstimmen.

Nachladen mittendrin abbrechen und die geladenen Patronen behalten

Eine Waffe, die Patrone für Patrone lädt, soll sich unterbrechen lassen, sobald etwas drin ist. Hier steht, welcher Fortschritt bleibt, was verloren geht und wie ein sehr langes Bild mehr als eine Patrone laden kann.

Schaden zuerst vom Schild abziehen, ein Teil geht gleich an die Gesundheit

Ein aufladbarer Schild vor der Gesundheit klingt einfach, bis ein großer Treffer überläuft, ein Spezialschuss einen Teil umgeht oder ein genau gebrochener Schild nicht als gebrochen gilt. Hier wird die Reihenfolge samt Resten geklärt.

Zwei Kämpfer treffen sich im selben Moment, wer ist besiegt

Zwei Schüsse treffen im selben Bild, und der erste tötet. Darf der Tote noch zurückschlagen? Fällt die Beute doppelt? Zählt ein dritter Treffer als zweiter Abschuss? Hier stehen die Regeln, damit solche Tausche jedes Mal gleich ausgehen.

Schlafende Monster wachen durch Lärm auf, der sich sammelt und verklingt

Ein schlafendes Tier soll sich regen, wenn du in der Nähe ungeschickt bist, und sich beruhigen, wenn du davonschleichst. Eine feste Weckdistanz wirkt künstlich, und alle Geräusche zu addieren lässt Gruppen alles wecken. Hier gibt es einen Wachsamkeitsmesser, der sich so verhält, wie man es erwartet.

Gesundheit kehrt nach dem Kampf langsam zurück, auch bei einem halben Punkt pro Sekunde

Bei ganzzahliger Gesundheit und langsamer Erholung passiert scheinbar nichts, weil jedes Bild weniger als einen Punkt bringt und weggerundet wird. Hier bleiben die Bruchteile erhalten, es wird bis zum Kampfende gewartet, und bei voller Gesundheit hört es auf.

Eine Zeitlupe, die pünktlich endet und dem Spieler Reaktionen lässt

Eine Zeitlupe von zwei Sekunden kann acht dauern, wenn ihr eigener Zähler mitlangsam läuft, und sie fühlt sich schlecht an, wenn der Spieler so stark gebremst wird wie die Gegner. Hier steht, welche Uhr gilt, wie man ausklingen lässt und wen man wie stark bremst.

Der Schleichangriff trifft einmal hart und weckt die Nachbarn nur bei Misserfolg

Sich an ein schlafendes Lager heranzuschleichen ist der schönste Moment eines Überlebensspiels, wenn die Regeln klar sind. Wiederholt sich der Bonus, macht der Tod Lärm, wer wacht auf? Hier werden diese Punkte geklärt, damit ein stiller Tod still bleibt und ein ungeschickter etwas kostet.

Schüsse werden beim Dauerfeuer ungenauer und erholen sich nach einer Pause

Eine Waffe, die beim Halten der Taste immer wilder streut, belohnt kurze Salven, aber nur wenn der erste Schuss noch genau ist und die Erholung weder zu früh noch zu spät einsetzt. Hier steht ein einfacher Aufbau dafür mit Startwerten.

Fast leere Ausdauer erlaubt noch eine letzte Aktion, dann gesperrt

Muss jede Aktion voll bezahlt sein, fühlt sich der Spieler bestraft, wenn ein paar Punkte fehlen. Geht sie immer, gibt es keine Grenze. Hier steht eine Regel dazwischen, dazu die Pause vor dem Auffüllen und der Punkt, ab dem wieder gehandelt werden darf.

Stärkungen und Schwächungen stapeln, ohne dass die Zahlen explodieren

Drei kleine Boni aus drei Gegenständen und einem Zauber können sich zu einem Helden vervielfachen, der den Endgegner mit einem Schlag besiegt, oder derselbe Zauber zählt zweimal. So gruppierst du Boni, damit das Stapeln berechenbar bleibt und die angezeigte Zahl die benutzte ist.

Sprung auf den Gegner von einem Anrempeln an der Seite unterscheiden

Landet man auf einem Gegner, soll er besiegt werden, und die Seite zu berühren soll wehtun. Bei hoher Fallgeschwindigkeit steckt der Held aber schon tief im Gegner, wenn das Spiel hinsieht, und wird für einen perfekten Sprung verletzt. Hier steht, wann man urteilen muss.