Spielerando

Rundenbasiert

Leitfäden durch dieses Thema

Auf jedem Rechner genau so viele Schüsse pro Sekunde abgeben

Eine Waffe mit acht Schuss pro Sekunde feuert auf manchen Bildschirmen nur sechs oder sieben, weil am Ende jedes Bildes ein Rest der Wartezeit verfällt. Hier steht, wie man den Rest behält, damit die Rate stimmt, auch wenn ein Bild für zwei Schüsse reicht.

Feuer breitet sich über trockenes Gras Schritt für Schritt aus

Ein Grasfeuer, das in einer einzigen Runde das ganze Feld erfasst, ist keine Taktik, sondern ein Fehler. Hier steht, wie Flammen pro Runde eine feste Strecke wandern, eine Weile brennen, zu Asche werden und an nassem Boden enden.

Angriffe sollen auf langsamen und schnellen Rechnern gleich lang dauern

Auf einem schnellen Bildschirm schwingt das Schwert flotter, auf einem langsamen bekommt der Gegner Extratreffer. Hier steht, wie man Spielzeit in gleichmäßigen Schritten zählt, damit ein Schlag überall gleich lang dauert, und was bei einem Ruckler zu tun ist.

Fliehen soll möglich sein, aber kein Münzwurf, den man endlos wiederholt

Wenn die Flucht immer klappt, haben Kämpfe kein Gewicht; scheitert sie oft, fühlen sich Spieler gefangen. Eine gute Fluchtchance hängt von der Lage ab, wird nach jedem Misserfolg besser und kann in manchen Fällen gar nicht gelingen. Hier eine Formel mit klarem Zurücksetzen.

Gegner bekommen einen Freischlag, wenn du weggehst, aber nicht beim Umkreisen

An einem Monster vorbeizulaufen soll etwas kosten, sonst bleibt nie jemand im Kampf. Dieselbe Strafe für jeden Schritt macht Bewegung aber zum Minenfeld. Hier steht genau, welche Schritte einen Schlag auslösen, wie oft, und warum das Umkreisen eines Gegners frei ist.

Ein Gefährte heilt den richtigen Verbündeten und verschwendet nichts

Ein Helfer, der den mit den wenigsten Punkten heilt oder einen Kratzer versorgt, während jemand fast am Ende ist, macht Spieler wütend. Hier gibt es eine einfache Auswahlregel für einen Heiler, der klug wirkt, Gefallene dem Wiederbeleben überlässt und sinnlose Heilungen auslässt.

Ein schwerer Rucksack macht langsam, und du entscheidest, was liegen bleibt

Viel Gepäck soll im Kampf etwas kosten. Eine fließende Verlangsamung ist schwer zu lesen, eine harte Grenze fühlt sich wie eine Mauer an. Hier stehen Laststufen, die man versteht, was bei zu vollem Rucksack passiert und wie man vorschlägt, was weggeworfen wird.

Große Waffen sind langsam, weil man später wieder dran ist

Ein Dolch und ein riesiger Hammer sollen sich im Rundenkampf verschieden anfühlen. Gibt man dem Hammer einfach weniger Züge, wird die Reihenfolge unklar und unfair. Hier bekommt jede Aktion ihre eigene Erholzeit, und es ist geklärt, wer bei gleicher Bereitschaft zuerst dran ist.

Angst läuft durch eine Herde, die Nahen zuerst, und legt sich wieder

Rennt ein Tier los, sollen die anderen folgen, und je weiter entfernt sie stehen, desto später und schwächer. Wird die Angst in einem Durchgang verteilt, rennt die ganze Herde sofort; verblasst sie nie, rennt sie ewig. Hier gibt es eine Regel Runde für Runde für beides.

Kurzer Stopp bei einem Treffer, ohne dass Mehrfachtreffer alles einfrieren

Eine winzige Pause beim Treffer lässt Schläge wuchtig wirken. Trifft ein Angriff aber fünfmal oder drei Gegner zugleich, summieren sich die Pausen und das Spiel scheint zu hängen. Hier steht, wie man Pausen zusammenführt und was währenddessen weiterlaufen muss.

Eine Trefferchance anzeigen, die zu dem passt, was wirklich geschieht

Auf dem Bildschirm steht 90 Prozent, und der Spieler verfehlt dreimal hintereinander, also muss die Zahl gelogen sein. Manchmal stimmt das sogar, wegen der Art, wie gewürfelt wird. Hier stehen der genaue Vergleich, sinnvolle Grenzen und eine sanfte Hilfe nach Pech.

Ein Kampf kostet Hunger, auch wenn er nur eine Runde dauert

In einem Überlebensspiel soll ein Kampf hungrig machen, doch kurze Rangeleien kosten oft nichts und lange viel zu viel. Hier steht, wie die Rechnung bei jeder Kampflänge stimmt und was passiert, wenn das Essen schon aufgebraucht ist.