Spielerando

Rundenbasiert

Leitfäden durch dieses Thema

Wunden bluten erst stark und gerinnen mit der Zeit

Ein Blutungs-Zustand, der nur eine Zahl weiterzählt, tötet entweder viel zu langsam oder hört nie auf. Hier steht, wie mehrere Wunden gleichzeitig bluten, von selbst nachlassen und verbunden werden, und wann der Verlust gezählt wird.

Den nächsten Bossangriff nach Abstand wählen, nie dreimal derselbe hintereinander

Ein Boss, der Angriffe zufällig wählt, wirft manchmal fünfmal dieselbe Attacke oder schlägt quer durch den Raum mit einem Nahangriff. Hier steht eine Auswahl, die unberechenbar bleibt, aber nie dumm wirkt und mit denselben Würfeln genau gleich abläuft.

Das Verhalten eines Bosses an Lebensmarken ändern, auch wenn ein Treffer zwei überspringt

Ein Boss, der bei zwei Dritteln und einem Drittel Leben wütender wird, klingt einfach, bis ein großer Treffer eine Marke überspringt, Heilung sie rückwärts kreuzt oder der Wechsel jedes Bild feuert. Hier stehen Regeln, damit Phasenwechsel einmal, in Reihenfolge und nur vorwärts passieren.

Jede Bossphase beginnt nur einmal, auch wenn ein Schlag zwei überspringt

Ein großes Wesen, das bei bestimmten Lebensmarken sein Verhalten ändert, gehört zu Überlebenskämpfen. Die Fehler sind genauso klassisch: eine Phase, die nach dem Heilen erneut startet, eine, die ein riesiger Treffer überspringt, oder eine beim tödlichen Schlag. Hier sind alle drei gelöst.

Wer gewinnt, wenn der letzte Held und der letzte Gegner zugleich fallen

Ein Gegenschlag oder ein explodierender Gegner reißt beide Seiten gleichzeitig mit, und das Spiel zeigt Sieg, Niederlage oder einen eingefrorenen Bildschirm, je nachdem, welche Prüfung zuerst läuft. Hier steht, wann du prüfst, was beim Gleichstand gilt und was mit überschüssigem Schaden geschieht.

Ein Feuerstoß aus drei Schuss, den Halten der Taste nicht verkettet

Eine Feuerstoß-Waffe soll getippt werden, doch eine gehaltene Taste lässt sie dauerfeuern, und schnelles Loslassen kappt den Stoß. Hier steht, wann ein Stoß beginnt, wann er sich abbrechen lässt und was mit einem Druck während der Erholung geschieht.

Büsche und Felsen zwischen dir und dem Schützen senken die Trefferchance

Deckung macht eine offene Karte taktisch, geht aber leicht schief: Endloses Stapeln macht ein Ziel unantastbar, und Deckung gegen jemanden direkt neben dir sieht albern aus. Hier steht, wie Deckung sich addiert, wo sie endet und was trotzdem möglich bleibt.

Einen Kampf beenden, den keiner gewinnen kann, auch wenn beide ständig heilen

Ein zähes Biest, das sich erholt, und ein Held, der es kaum verletzt, können ewig weitermachen. Runden zu zählen ist für lange, aber echte Kämpfe unfair, und nur auf Schaden zu achten übersieht das Hin und Her aus Heilen. Hier gibt es einen Fortschrittstest, der echte Pattsituationen erkennt.

Einen schnellen Anschluss nur erlauben, wenn der erste Angriff traf

Den Schluss eines Angriffs in die nächste Bewegung abzubrechen fühlt sich toll an, aber geht es auch bei einem Fehlschlag, ist die Erholung jedes Angriffs bedeutungslos. Hier steht, wie man die Abkürzung nur bei einem Treffer öffnet und warum sie nicht schon im Trefferbild beginnt.

Die Ladestufe eines gehaltenen Schusses bestimmen, auch bei spätem Loslassen

Halten zum Laden, Loslassen zum Schießen: einfach, bis der Spieler schon während der Erholung hält oder genau in dem Bild loslässt, in dem eine Stufe erreicht wird. Hier steht, wo das Laden beginnt und welche Stufe an den Rändern zählt.

Der Kälte-Zustand soll im Kampf nicht dauernd an und aus gehen

Im Schnee und nachts verlieren Kämpfer Körperwärme. Mit einer einfachen Grenze blinkt das Zittern-Symbol aber jede zweite Runde, wenn der Wert um die Linie pendelt. Hier stehen die Wärmeregeln und ein Wechsel der Zustände, der ruhig bleibt und zur richtigen Zeit wehtut.

Eine Berührung mit Stacheln trifft im Takt, Rein-und-Raus umgeht sie nicht

In einer Gefahrenzone zu stehen soll hin und wieder wehtun, nicht in jedem Bild. Eine Wartezeit, die beim Verlassen neu beginnt, lässt Spieler hinein- und herausspringen, und eine gemeinsame Wartezeit versteckt eine zweite Gefahr hinter der ersten. Hier wird sie je Quelle geführt.