Spielerando

Rundenbasiert

Leitfäden durch dieses Thema

Mitten im Kampf etwas herstellen und bei einer Störung Material zurückbekommen

Verbinden, eine Fackel entzünden oder eine Barrikade bauen dauert mehrere Runden, und das Material darf in der Zwischenzeit nicht anderweitig benutzt werden. Wird die Arbeit unterbrochen, was kommt zurück? Hier gibt es eine Regel, die weder alles noch nichts zurückgibt.

Nach einem Treffer kurz unverwundbar, ohne dass Lava harmlos wird

Nach einem Treffer blinkt der Held und ist kurz geschützt, damit er nicht dreimal pro Sekunde getroffen wird. Naiv gebaut macht das aber dauerhaften Brandschaden wirkungslos oder lässt eine Falle jedes Bild treffen. Hier steht, welcher Schaden die Schutzzeit beachtet.

Brennen im festen Takt, auch wenn es erneuert wird oder ein Bild lang ist

Ein Brand, der einmal pro Sekunde wehtun soll, kann in einem Bild zweimal treffen, beim Erneuern einen Takt auslassen oder den letzten Treffer am Ende verlieren. Hier bleibt der Takt gleichmäßig, und es steht fest, was ein zweites Entzünden mit einem laufenden Feuer macht.

Einen Ausweichsprung mit mehreren Ladungen, die nacheinander zurückkommen

Bei mehreren Ausweichladungen fragt sich, wie sie nachladen. Alle zugleich macht Aufbrauchen am Stück kostenlos, eine nach der anderen macht jede wertvoll. Hier entsteht die zweite Art, samt dem Schicksal einer halben Aufladung bei Verbrauch oder langem Bild.

Einen Überfall auf die Basis klären, während du weg warst, ohne Endlosschleifen

Kehrt ein Spieler nach langer Abwesenheit zurück, wurde die Basis vielleicht angegriffen. Jede Runde zu spielen dauert ewig, ein einziger Münzwurf wirkt unfair. Hier gibt es eine kurze, wiederholbare Auflösung mit Rundengrenze, geteiltem Schaden und ehrlichen Ergebnissen bei einer Pattsituation.

Rüstung senkt den Schaden, macht aber nie völlig unverwundbar

Rüstung einfach vom Angriff abzuziehen wirkt naheliegend, doch dann kann ein Zäher von einem schwachen Helden nichts mehr abbekommen, und eine kleine Verbesserung kippt den ganzen Kampf. So verbindest du Angriff und Rüstung gleichmäßig und mit etwas Streuung.

Kämpfer gehen zu Boden und können gerettet werden, statt bei null zu sterben

Auf einer langen Reise ist Sterben bei null Gesundheit hart. Ein Zustand am Boden, der nie endet, macht Kämpfe aber endlos. Hier gibt es einen kurzen Countdown, die Wirkung weiterer Treffer und den Moment, in dem die ganze Gruppe als besiegt gilt.

Die Gegnerstärke wächst mit den überlebten Tagen, ohne plötzliche Sprünge

In einer Welt, die mit der Zeit schwerer wird, soll ein Monat Schlaf nicht heißen, dass du Monstern weit über dir begegnest, und Rein- und Rausgehen soll sie nicht jedes Mal stärker machen. Hier steht eine langsame, stabile Regel für die Stufe eines Gebiets.

Gegnerangriffe brauchen eine Vorwarnung, auf die man reagieren kann

Manche Treffer fühlen sich billig an, weil die Vorwarnung zu kurz zum Reagieren war, und der Fehler liegt nicht beim Spieler. Hier wird ausgerechnet, wie lang eine Warnung sein muss und warum ein langsamer Pfeil kürzer warnen darf als ein Schwerthieb.

Schwache Gegner automatisch erledigen, aber keine Bosse und keine doppelte Belohnung

Ein Gnadenstoß, der unter einer Lebensmarke tötet, ist befriedigend, bis er einen Boss trifft, denselben Abschuss doppelt zählt oder wegen Rundung auf der falschen Seite der Marke landet. Hier steht, wann er auslöst und was er meldet.

Bonuszüge für kluges Spiel, ohne dass daraus endlose Ketten werden

Ein Bonuszug für Volltreffer oder Schwachstellen fühlt sich großartig an, bis ein glücklicher Held den ganzen Kampf allein bestreitet. Hier steht, wo der Bonuszug in der Reihenfolge landet und wie du ihn deckelst, damit Glück spannend bleibt, aber nie die Kontrolle übernimmt.

Schnelle Kugeln dürfen nicht durch kleine Gegner hindurchfliegen

Ein sehr schneller Schuss kann in einem Bild vor einem kleinen Gegner sein und im nächsten dahinter, sodass er nie als Berührung zählt. Hier steht, wie man jedes Bild den ganzen Weg des Schusses prüft und wo auf diesem Weg der Treffer lag.