Rundenbasiert
Leitfäden durch dieses Thema
Eine Abschussserie, die nur bleibt, wenn man das Tempo hält
Ein Punktefaktor, der mit jedem schnellen Abschuss steigt, soll fallen, wenn der Spieler langsamer wird. Bleibt die erlaubte Zeit gleich, ist es eine milde Belohnung, schrumpft sie, eine Herausforderung. Hier steht, wie die Serie gezählt wird, wann sie reißt und was der Bildschirm zeigen soll.
Einen Gegner zurückstoßen, bis er an die Wand prallt oder ins Wasser fällt
Schubsen ist auf einer offenen Karte ein schönes Werkzeug, aber die Einzelheiten haben es in sich: Was, wenn etwas dahinter steht, wenn der Kartenrand kommt, beendet der Sturz den Stoß? Hier steht die Reihenfolge der Prüfungen und der Zusatzschaden fürs Aufprallen.
Eine Dreierkombo, die gutes Timing verlangt statt Tastenhämmern
Tastenhämmern soll nicht dasselbe bringen wie ein Druck im richtigen Moment. Hier entsteht eine Kette aus drei Schlägen, bei der jeder nur in einem kurzen Fenster folgen kann und ein zu später Druck neu beginnt statt stumm zu scheitern.
Verletzte Arme und Beine zählen, und der Rest des Schadens trifft den Rumpf
Gezielte Treffer und verletzte Gliedmaßen bringen viel Überlebensgefühl, doch ein Bein hält nur so viel aus, und der Rest des Schlags muss irgendwohin. Hier gibt es Trefferzonen, eine Überlaufregel, die Wirkung eines gelähmten Beins auf das Tempo und die Treffer, die das Spiel beenden.
Eine Schadenszahl für einen Schrotschuss statt neun
Jede Schrotkugel zeigt ihre eigene kleine Zahl, und der Bildschirm wird zu Konfetti. Addieren ist leicht, doch wie man entscheidet, welche Treffer zusammengehören, bestimmt, ob die Zahl rechtzeitig erscheint oder bei Dauerfeuer nie.
Schlamm und Schnee kosten mehr Bewegung, ohne jemanden festzusetzen
Zäher Boden lässt das Gelände zählen. Kostet ein Feld aber mehr als die ganze Bewegung einer Figur, kommt sie nie hinein, und eine halb verbrauchte Bewegung, die einen großen Schritt erlaubt, lässt sich ausnutzen. Hier steht die Regel für übrig gebliebene Punkte.
Der Kampf endet, wenn die Sonne aufgeht und die Nachtwesen fliehen
Manche Gegner leben nur im Dunkeln. Kommt der Morgen mitten im Kampf, wer bleibt dann, wer geht und was zählt als Sieg? Hier steht ein sauberes Ende für gemischte Gruppen und für den Pechmoment, in dem der letzte Held bei Sonnenaufgang fällt.
Wenn mitten im Kampf die Dämmerung kommt, ändert sich das Licht
Kämpfe brauchen Spielzeit, und in einem Überlebensspiel wandert die Sonne weiter, während du zuschlägst. Licht, Sicht und Monsterverhalten sollen im richtigen Moment wechseln, auch wenn eine lange Rast mehrere Tage überspringt. Hier steht, wie jeder Übergang genau einmal erkannt wird.
Ein lauter Kampf lockt Monster aus der Nähe an, Gruppe für Gruppe
In einer offenen Welt kämpft niemand allein: Der Lärm soll die Nachbarn herlocken. Zu einfach, und alle Monster der Karte stehen sofort da, zu streng, und Lärm spielt keine Rolle. Hier steht eine Lärmregel, die verklingt und mit Verzögerung wirkt.
Ein Schwert trifft jeden Gegner nur einmal pro Schlag, außer es soll öfter
Die Klinge bleibt mehrere Bilder im Gegner, also richtet ein Schlag drei- oder viermal Schaden an. Das zu beheben ist leicht, doch dann funktionieren Angriffe nicht mehr, die mehrfach treffen sollen. Hier steht, wie ein kleiner Eintrag beides löst.
Eine gute Mahlzeit gibt einen Bonus, ohne dass eine schlechtere verschwendet wird
Kochen für einen Bonus gehört zum Überleben, doch was, wenn du ein zweites Gericht isst, während das erste noch wirkt? Alles zu stapeln sprengt das Spiel, und ein schlechteres Gericht still und ohne Wirkung zu essen fühlt sich wie Diebstahl an. Hier steht die Regel und wer was verliert.
Kleine Kratzer unterbrechen eine lange Aktion nicht, ein schwerer Schlag schon
Einen Knochen schienen, ein Feuer entzünden oder eine Mauer bauen dauert einige Runden, und ein Treffer soll das manchmal stoppen. Bei jedem Schaden zu stoppen macht lange Aktionen nutzlos, nie zu stoppen macht sie kostenlos. Hier steht ein Mittelweg, den Spieler lesen können.