Einen Gegner zurückstoßen, bis er an die Wand prallt oder ins Wasser fällt
Schubsen ist auf einer offenen Karte ein schönes Werkzeug, aber die Einzelheiten haben es in sich: Was, wenn etwas dahinter steht, wenn der Kartenrand kommt, beendet der Sturz den Stoß? Hier steht die Reihenfolge der Prüfungen und der Zusatzschaden fürs Aufprallen.
Warum das funktioniert
Ein Stoß ist nur fair, wenn der Spieler sieht, wo er endet. Wird jedes Feld in fester Reihenfolge geprüft und entscheidet das Hindernis, ist das Ergebnis vorhersehbar, und ein Bonus fürs Schubsen gegen eine Wand macht die Karte selbst zur Waffe.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg in Spielen ohne Feldkarte, wo ein Stoß nur wie ein Sprung aussähe, und wenn der Sturz zu schnell tötet und frustriert. Nimm statt des Verschiebens eine Betäubung oder Verlangsamung.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Einen Gegner zurückstoßen, bis er an die Wand prallt oder ins Wasser fällt“ (read_entry knockback-stops-at-walls-and-falls-into-pits) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen