Schlamm und Schnee kosten mehr Bewegung, ohne jemanden festzusetzen
Zäher Boden lässt das Gelände zählen. Kostet ein Feld aber mehr als die ganze Bewegung einer Figur, kommt sie nie hinein, und eine halb verbrauchte Bewegung, die einen großen Schritt erlaubt, lässt sich ausnutzen. Hier steht die Regel für übrig gebliebene Punkte.
Warum das funktioniert
Gelände soll Entscheidungen formen, nicht Menschen aussperren. Kostet langsamer Boden mehr vom Zug, lässt sich aber immer einmal überqueren, wägt der Spieler Umweg gegen Zeit ab, und niemand bleibt vor einem zu teuren Feld hängen.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg in Spielen ohne Raster oder ohne Bewegungsgrenze pro Zug, und wenn die Zusatzkosten nur Gelegenheitsspieler bremsen. Ändere dort das Lauftempo auf diesem Boden oder setze eine sichtbare Gefahr ein.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 28 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Schlamm und Schnee kosten mehr Bewegung, ohne jemanden festzusetzen“ (read_entry mud-and-snow-cost-more-movement) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen