Besiegte Gegner kehren später zurück, nie vor den Augen des Spielers
Lager und Herden müssen sich auffüllen, sonst leert sich die Welt. Ein Gegner, der vor den Augen des Spielers auftaucht, zerstört aber die Illusion, und ein Zeitgeber, der nur im Kampf läuft, endet nie. Hier steht eine Regel nach Weltzeit, Sicht und Obergrenze.
Warum das funktioniert
Eine lebendige Welt braucht wiederkehrende Gegner, doch die Illusion bricht, wenn der Spieler es sieht. Bindet man die Rückkehr an die Weltzeit statt an Kämpfe und wartet, bis niemand hinschaut, fühlt sie sich wie vergangene Zeit an.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn besiegte Gegner weg bleiben sollen, etwa nach einem Story-Kampf oder in einem geräumten Verlies, oder wenn du einen Übungsplatz mit endlosen Gegnern willst. Entferne sie dann dauerhaft oder fülle nach einem sichtbaren Zeitgeber auf.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Besiegte Gegner kehren später zurück, nie vor den Augen des Spielers“ (read_entry respawn-on-world-time-out-of-sight) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen