Rundenbasiert
Leitfäden durch dieses Thema
Verhindern, dass man ohne Chance zu handeln immer wieder betäubt wird
Ein Boss oder eine Falle, die bei jedem Treffer betäubt, kann den Spieler vom ersten bis zum letzten Schlag festhalten, das schlimmste Gefühl im Kampf. Hier steht, wie jede Betäubung schwächer wird als die vorige und wann der Spieler als erholt gilt.
Prüfen, wer im Schwerthieb steht, auch wenn man nach links schaut
Ein Hieb, der einen Keil vor dem Helden trifft, klappt nach rechts, verfehlt aber nach links seltsamerweise Gegner. Die Ursache ist ein Umbruch bei Winkeln. Hier steht, wie man Richtungen richtig vergleicht und was mit einem Gegner direkt auf dem Helden passiert.
Gegner wählen ihr Ziel, ohne jede Runde zu wechseln
Ein Gegner, der immer den gerade stärksten Angreifer schlägt, springt zwischen den Helden und wirkt zufällig. Ein Gegner, der nie wechselt, ignoriert einen mutigen Neuling. Hier entsteht ein Gedächtnis, wer ihn am meisten gestört hat, das verblasst und nur aus klarem Grund umspringt.
Eine Zugleiste, in der schnelle Kämpfer öfter drankommen
Spieler wollen die nächsten fünf Züge sehen und danach planen. Schnelle Kämpfer sollen wirklich öfter handeln, und schwere Angriffe werfen dich zurück. Die naheliegende Zeitrechnung läuft nach ein paar Runden auseinander. Hier steht, was du stattdessen speicherst.
Eine Falle fängt den Gegner, der darauf tritt, und das nur einmal
Fallen auf einer Rundenkarte brauchen ein paar feste Regeln: wer sie auslöst, wo der Läufer landet und was mit dem Rest der Bewegung passiert. Sonst sind sie harmlos, treffen Freunde oder feuern immer wieder. Hier stehen die Regeln in einer kurzen Routine.
Wer zuerst dran ist, wenn zwei Kämpfer gleich schnell sind
Bei gleicher Schnelligkeit wechselt die Reihenfolge von Kampf zu Kampf, und der Spieler glaubt, das Spiel schummelt. Hier steht eine Regel für Gleichstand, die stabil und für beide Seiten fair ist und sich leicht erklären lässt.
Verteidiger flicken eine Mauer in der Belagerung, bauen eine gebrochene aber nicht zurück
Schlagen Plünderer auf deinen Zaun, soll Ausbessern im Kampf helfen. Eine schon durchbrochene Mauer soll aber nicht mit ein paar Hammerschlägen wieder lebendig werden. Hier ist festgelegt, in welcher Reihenfolge Treffer und Reparaturen gelten und was ein Neuaufbau nach dem Durchbruch kostet.
Die nächste Gegnerwelle kommt, wenn das Feld fast leer ist, nicht nach Uhr
Wellen nach festem Takt stauen sich, wenn der Spieler langsam ist, und lassen Leerlauf, wenn er schnell ist. Hier kommt die nächste Welle nach der verbleibenden Gefahr, mit kürzester und längster Wartezeit, und jede Welle wird bis zu einem Budget an Gegnerkosten gefüllt.
Die Waffe bricht nach dem letzten Treffer, nicht davor
Verschleiß gehört zum Überleben, aber Spieler hassen es, wenn die Keule zerbricht und der bezahlte Schlag verloren ist, oder wenn Fehlschläge die Waffe auffressen. Hier steht, wie du Abnutzung ehrlich und nachvollziehbar zählst.
Gift auf der Klinge wird nur verbraucht, wenn sie wirklich verletzt
Eine bestrichene Waffe mit wenigen Anwendungen gehört zum Handwerk des Überlebens. Fragen entstehen, wenn du daneben schlägst, dicke Rüstung triffst oder mehrfach zuschlägst: Wann wird eine Anwendung verbraucht, und addiert sich eine neue Schicht zur alten? Hier gibt es für jeden Fall eine Antwort.
Waffenwechsel darf die Wartezeit zwischen Schüssen nicht überspringen
Schießen, Waffe wechseln, zurückwechseln und sofort wieder schießen: ein Trick, den jeder Shooter-Spieler an einem Tag findet. Hier steht, wo die Wartezeit liegen muss, damit Wechseln Zeit kostet und nie welche spart.
Ein verletztes Tier flieht, außer es ist eingekesselt oder verteidigt Junge
Wilde Tiere, die bis zum letzten Lebenspunkt kämpfen, wirken wie Monster. Tiere, die immer fliehen, machen es zu leicht. Hier bekommt jedes Tier seinen eigenen Mut und ein paar klare Ausnahmen, damit die Jagd nach echtem Tierverhalten aussieht.