Gegnerangriffe brauchen eine Vorwarnung, auf die man reagieren kann
Manche Treffer fühlen sich billig an, weil die Vorwarnung zu kurz zum Reagieren war, und der Fehler liegt nicht beim Spieler. Hier wird ausgerechnet, wie lang eine Warnung sein muss und warum ein langsamer Pfeil kürzer warnen darf als ein Schwerthieb.
Warum das funktioniert
Ein Ausweichen ist nur fair, wenn ein Mensch es wirklich hätte schaffen können. Reagieren braucht Zeit, und die Bewegung selbst braucht einen Moment, bis sie schützt. Eine Warnung, die beides abdeckt, abzüglich der Zeit, die ein fliegender Schuss ohnehin schenkt, macht aus Schwierigkeit eine Entscheidung statt Glück.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg bei Überraschungsangriffen, die der Sinn sind, etwa Falle, Hinterhalt oder Schreckmoment, wo das Erwischtwerden die Geschichte ist. Lass es auch weg, wo schnelle Reflexe das sind, was das Spiel prüft. Nimm stattdessen ein Zeichen, das man lernen kann.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 25 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Gegnerangriffe brauchen eine Vorwarnung, auf die man reagieren kann“ (read_entry enemy-windup-long-enough-to-dodge) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen