Sprung auf den Gegner von einem Anrempeln an der Seite unterscheiden
Landet man auf einem Gegner, soll er besiegt werden, und die Seite zu berühren soll wehtun. Bei hoher Fallgeschwindigkeit steckt der Held aber schon tief im Gegner, wenn das Spiel hinsieht, und wird für einen perfekten Sprung verletzt. Hier steht, wann man urteilen muss.
Warum das funktioniert
Das Spiel schaut erst nach der Bewegung hin, aber die Spielerin hat vorher gehandelt. Eine Landung beurteilt man danach, wo die Füße waren, als der Fall den Gegner erreichte, nicht danach, wie tief die Überlappung danach wurde. So macht Tempo aus einem sauberen Sprung keinen Zusammenstoß.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn Gegner oben Stacheln oder Panzer tragen oder wenn eine Landung auf ihnen wehtun soll. Lass es auch bei Gegnern, die schnell seitlich auf die Figur zustürmen: Beurteile sie nach ihren eigenen Angriffsregeln, nicht danach, woher der Held kam.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 30 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Sprung auf den Gegner von einem Anrempeln an der Seite unterscheiden“ (read_entry stomp-or-hurt-from-previous-position) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen