Fast leere Ausdauer erlaubt noch eine letzte Aktion, dann gesperrt
Muss jede Aktion voll bezahlt sein, fühlt sich der Spieler bestraft, wenn ein paar Punkte fehlen. Geht sie immer, gibt es keine Grenze. Hier steht eine Regel dazwischen, dazu die Pause vor dem Auffüllen und der Punkt, ab dem wieder gehandelt werden darf.
Warum das funktioniert
Eine Grenze soll sich wie ein Wechsel aus Anstrengung und Erholung anfühlen, nicht wie eine Strafe, wenn ein wenig fehlt. Die letzte Aktion durchzulassen ist großzügig, und eine Sperre, bis sich der Balken etwas erholt hat, verhindert, dass man auf leerem Tank weiterstolpert.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg in Spielen, in denen Anstrengung ein frei gewähltes Risiko sein soll oder Müdigkeit nur ärgern würde, etwa in einem entspannten Erkundungsspiel. Nimm dann gar keinen Balken oder lass die Kosten als langsamere Bewegung sichtbar werden statt als Sperre.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 29 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Fast leere Ausdauer erlaubt noch eine letzte Aktion, dann gesperrt“ (read_entry stamina-allows-last-action-then-locks) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen