Große Waffen sind langsam, weil man später wieder dran ist
Ein Dolch und ein riesiger Hammer sollen sich im Rundenkampf verschieden anfühlen. Gibt man dem Hammer einfach weniger Züge, wird die Reihenfolge unklar und unfair. Hier bekommt jede Aktion ihre eigene Erholzeit, und es ist geklärt, wer bei gleicher Bereitschaft zuerst dran ist.
Warum das funktioniert
Langsamkeit fühlt sich fair an, wenn sie sichtbar ist und mit Zeit statt mit verlorenen Zügen bezahlt wird. Auf einer gemeinsamen Zeitleiste, auf der jede Aktion bestimmt, wann der Kämpfer wiederkommt, ist ein Hammer stark und selten, ein Dolch schwach und häufig, und alle sehen die Reihenfolge im Voraus.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn alle einmal pro Runde handeln sollen, etwa in einem einfachen Gesellschaftsspiel, in dem Fairness gleiche Züge heißt, oder wenn Spieler eine ganze Runde gemeinsam planen sollen. Behalte dann Runden und gib schweren Zügen einen Preis in Punkten.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 27 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Große Waffen sind langsam, weil man später wieder dran ist“ (read_entry heavy-weapons-recover-longer) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen