Spielerando

Auf jedem Rechner genau so viele Schüsse pro Sekunde abgeben

Eine Waffe mit acht Schuss pro Sekunde feuert auf manchen Bildschirmen nur sechs oder sieben, weil am Ende jedes Bildes ein Rest der Wartezeit verfällt. Hier steht, wie man den Rest behält, damit die Rate stimmt, auch wenn ein Bild für zwei Schüsse reicht.

Warum das funktioniert

Zeit, die schon vergangen ist, gehört der Spielerin. Wirft eine Waffe den Teil der Wartezeit weg, der übergelaufen ist, kostet jeder Schuss ein wenig mehr, und der Verlust hängt vom Rechner ab. Wird der Überhang in die nächste Wartezeit mitgenommen, ist die Feuerrate eine Eigenschaft der Waffe.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg bei Waffen, die pro Druck einmal feuern, etwa Bogen oder Scharfschützengewehr, wo die Spielerin das Tempo bestimmt. Ein mitgenommener Rest ließe dort nur einen schnellen zweiten Druck zu früh durch. Nimm dort eine einfache Wartezeit.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 28 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Auf jedem Rechner genau so viele Schüsse pro Sekunde abgeben“ (read_entry fire-rate-with-carried-leftover-time) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen